Fundamentos de programación en lenguaje Java para escolares [c] - curso 14.990 rublos. de Especialista, formación 20 ac. h., Fecha: 1 de junio de 2023.
Miscelánea / / December 04, 2023
¡Empieza a aprender programación con Java! Se familiarizará con el lenguaje de programación Java, aprenderá las reglas para crear un programa en Java y la estructura de dicho programa. Aprenderá a trabajar con variables y construcciones algorítmicas básicas. Una vez que esté familiarizado con los conceptos básicos de la programación orientada a objetos y los conceptos básicos de los gráficos por computadora en el lenguaje Java, comenzará a trabajar de forma independiente con imágenes gráficas. ¡Durante el curso, crearás un juego de computadora "Lluvia de Año Nuevo" con diferentes niveles de dificultad!
Después de completar con éxito el curso "Fundamentos de programación Java para escolares", recibirá un certificado 1C, reconocido no solo en Rusia, sino también en el extranjero. No hay descuentos en cursos 1C para escolares.
Profesor experimentado de cursos de programación Java para escolares. Posee los certificados “Oracle, Programador Java SE 7” y “Programador certificado Sun para la plataforma Java 2, Edición estándar 5.0”. Poder...
Profesor experimentado de cursos de programación Java para escolares. Posee los certificados “Oracle, Programador Java SE 7” y “Programador certificado Sun para la plataforma Java 2, Edición estándar 5.0”. Es capaz de explicar con facilidad y claridad incluso el material más complejo. Bajo el liderazgo de Sergei Nikolaevich, el aprendizaje de la programación se vuelve accesible incluso para un estudiante no preparado. El profesor encuentra fácilmente un enfoque individual para cada oyente e inspira a los estudiantes con su amor por la programación.
Sergei Nikolaevich se graduó en la Facultad de Cibernética del Instituto de Energía Atómica de Obninsk. Excelente dominio de los lenguajes de programación Java, C/C++, JSP, HTML, XML, JavaScript, SQL y Oracle PL/SQL. Trabaja con confianza con los sistemas de gestión de bases de datos Oracle Database, MySQL Enterprise Edition y PostgreSQL. Tiene amplia experiencia trabajando con sistemas operativos Linux (Red Hat Enterprise Linux y Oracle Enterprise Linux), Oracle Solaris y MS Windows. Sergey Nikolaevich conoce bien las herramientas de desarrollo Netbeans IDE, Eclipse IDE, IBM Rational Rose, Toad for Oracle y MS Visual Studio y es un profesional. utiliza GlassFish Application Server, SAP NetWeawer Application Server, IBM WebSphere Application Server, Lighttpd Web-server y Apache HTTP Servidor.
Su amplia experiencia laboral le permite navegar perfectamente por todas las complejidades del proceso de trabajo de un programador. Sergey Nikolaevich desarrolló sistemas de gestión de documentos electrónicos para el negocio editorial de la corporación OpenPages Inc. Durante los últimos 15 años, ha participado en proyectos para desarrollar software personalizado para tales grandes empresas como Severstal, Polyus Gold, Siberian-Ural Aluminium Company y "Rosgosstrakh".
Sergei Nikolaevich hace que sus clases sean fáciles e interesantes. Durante el curso, desarrollarás de forma independiente un juego interactivo en Java. ¡En las lecciones de Sergei Nikolaevich adquirirás conocimientos que te ayudarán a dominar una de las profesiones más demandadas y mejor remuneradas del mercado laboral!
Módulo 1. Introducción al lenguaje de programación Java (1 ac. h.)
- La historia de la aparición del lenguaje Java, los requisitos previos para su creación.
- Comparación de Java con otros lenguajes de programación.
- Instalación del kit de desarrollo de Java.
- Instalación del entorno de desarrollo Eclipse.
- Escribiendo el primer programa en Java.
Módulo 2. Trabajar con variables (2 ac. h.)
- Mostrando un cuadro de diálogo en Java.
- Revisión de la estructura del programa, uso de comentarios.
- Propósito de las variables.
- Introducción a los tipos de datos básicos: entero, fraccionario, de carácter, cadena. Utilizar operaciones aritméticas.
Módulo 3. Construcciones algorítmicas básicas (3 ac. h.)
- Construcción condicional if-else, su propósito.
- El bucle for, su propósito.
- Ejemplos de uso de construcciones algorítmicas.
Módulo 4. Fundamentos de programación orientada a objetos (2 ac. h.)
- Estudiar el enfoque orientado a objetos utilizando animales como ejemplo.
- El concepto de clase, propiedad de clase, objeto.
- Creación de clases y objetos en código de programa.
- Usando herencia de clases.
- Implementación de herencia en código de programa.
Módulo 5. Fundamentos de Gráficos por Computadora en Java (3 ac. h.)
- El concepto de método de clase.
- Usar el panel de ventana para mostrar primitivas gráficas.
- Usando colores estándar y RGB en Java.
- Dibujar un rectángulo, cuadrado, elipse, círculo, línea recta, punto.
- Creación de una aplicación mediante gráficos.
Módulo 6. Trabajar con imágenes gráficas (3 ac. h.)
- Cargando imágenes de archivos en la aplicación.
- Mostrar una imagen en un panel de ventana.
- Presentamos el cronómetro.
- Usar un temporizador para animar una imagen.
- Creación de una aplicación con animación gráfica.
Módulo 7. Constructores de clases, controladores de eventos (2 ac. h.)
- El concepto de constructor de clases.
- Diseño de prueba de excepción.
- Introducción a los controladores de eventos.
- Manejo de eventos de teclado.
- Análisis del código de tecla pulsada.
- Usar el teclado para cambiar la dirección de movimiento de un objeto gráfico.
Módulo 8. Creación de un juego de ordenador "New Year's Rain" (2 ac. h.)
- Principios generales de la creación de juegos de ordenador.
- Creando un proyecto de juego, agregando tres clases.
- Sube imágenes de fondo y sombrero de Papá Noel.
- Salida de imágenes.
- Creando un cronómetro para volver a dibujar el campo de juego.
- Conexión de un controlador de eventos para el teclado.
- Mueve el gorro de Papá Noel hacia izquierda y derecha usando el teclado.
- Introducción a la matriz unidimensional.
- Generación de números aleatorios.
- Definir propiedades y métodos de clase para implementar el comportamiento de obsequio en el campo de juego.
- Crear una clase basada en ciertas propiedades y métodos de la clase.
- Agregando varios niveles de dificultad al juego.
- Creando un temporizador para actualizar la lógica del juego.
- Cargando imágenes de regalos en una matriz unidimensional.
- Muestra los regalos en la parte superior del campo de juego y suéltalos hasta la línea de control.
Módulo 9. Creando un archivo de frasco para el juego "Lluvia de Año Nuevo" (2 ac. h.)
- Cambie la ruta de los archivos de imagen al directorio actual.
- Introducción al archivo JAR y su finalidad.
- Creación de un archivo JAR utilizando el entorno de desarrollo Eclipse.
- Transferir imágenes del juego y archivos JAR a una carpeta compartida.
- Crea un acceso directo para iniciar el juego en tu escritorio.