Juegos en Python: de la idea a la promoción (curso para profesores) - curso gratuito de Foxford, formación 144 horas lectivas, fecha 30 de noviembre de 2023.
Miscelánea / / December 04, 2023
Teoría – 25,7%, trabajo práctico en clase – 52,1%, trabajo independiente – 22,2%
Curso sin conexión
Las clases se llevan a cabo en la escuela.
Las clases se imparten en el formato de educación adicional con un profesor en organizaciones educativas.
144 horas académicas
El curso tiene una duración de 2 años.
¿Quién se beneficiará del curso?
El curso está dirigido a estudiantes de 8.º a 11.º grado que estén interesados en la programación y las habilidades digitales y quieran ampliar sus conocimientos en esta área.
¿Qué conocimientos proporciona el curso?
Los estudiantes del curso se familiarizarán con los conceptos básicos de la sintaxis de Python, aprenderán a resolver problemas algorítmicamente e implementarán sus propios proyectos en el campo de la creación de juegos, su diseño y promoción.
Cómo funciona el entrenamiento
En cada lección, los estudiantes dominan un tema nuevo con la ayuda de materiales de video y utilizan el conocimiento adquirido para resolver problemas aplicados.
Gratis
Acceso completo al curso.
¿Quién se beneficiará del curso?
El curso está dirigido a estudiantes de 8.º a 11.º grado que estén interesados en la programación y las habilidades digitales y quieran ampliar sus conocimientos en esta área.
¿Qué conocimientos proporciona el curso?
Los estudiantes del curso se familiarizarán con los conceptos básicos de la sintaxis de Python, aprenderán a resolver problemas algorítmicamente e implementarán sus propios proyectos en el campo de la creación de juegos, su diseño y promoción.
Cómo funciona el entrenamiento
Comprobamos manualmente muestras y tareas.
No dejamos las tareas de la parte escrita para la autoevaluación; esto lo realizan expertos de la OGE.
Lo comprobamos "realmente", como en un examen, y como resultado usted recibe comentarios detallados. Todo esto es por el bien de la rapidez de preparación y de sus resultados.
Un curador personal responderá preguntas en un plazo de dos horas, 24 horas al día, 7 días a la semana.
Los curadores entienden el programa y el tema, por lo que pueden responder fácilmente a sus preguntas sobre el curso y las tareas, en cualquier momento.
Saben bien lo difícil que puede ser prepararse y comprender sus preocupaciones.
La tarea más importante de un tutor es ayudarte a afrontar el estrés y el miedo antes de los exámenes.
Introducción a Python
Configuración del entorno de programación. Historia del lenguaje Python. Ventajas del idioma. El concepto de módulo en Python.
- INTRO Instalación del entorno de programación. Historia del lenguaje Python
- Ventajas del idioma. El concepto de módulo en Python.
- Utilización de variables. Creación de programas lineales.
Creando un mini chatbot. Empezando a trabajar en el juego.
Escribiendo los primeros programas propios: un chatbot y el juego “Turtle Race”
- El concepto de chatbot. Escribiendo el primer miniproyecto
- Control del intérprete-héroe. Conexión de módulos en Python.
- Conociendo la tortuga.
- Resolver problemas usando el módulo tortuga.
- Realizar acciones dependiendo de la condición. Concepto de diagrama de flujo.
- Construcciones algorítmicas básicas. Operador condicional.
- Si, sino, elif: tareas
- Repetir el escenario hasta que se cumpla la condición. El bucle while a nivel de diagrama de flujo.
- Construcciones algorítmicas básicas. Mientras bucle.
- Algoritmo “Hazlo N veces”. Bucle For a nivel de diagrama de flujo
- Construcciones algorítmicas básicas. El bucle for.
- Resolver problemas usando bucles for y while.
- Estructuras anidadas
- Bucle anidado
- Declaración condicional anidada. Técnica matrioska
- Resolver problemas que involucran bucles y sentencias condicionales anidadas.
- Mecanismo de visualización de puntos en el juego. + lógica para sumar puntos
- Mecánica de puntuación de puntos. Trabajar con variables numéricas y su salida.
- Trabajar con cuerdas. Mostrar información de texto en la pantalla
- Problemas en las líneas. Propiedades de cadena.
- Guardar resultados del juego. Guardar los resultados del juego en un archivo
- Tareas de escritura/lectura de un archivo. Guardar resultados del juego.
- Listas. Operaciones en listas
- Problemas de listas, operaciones en listas.
- Muchos de ellos. Operaciones sobre conjuntos. Combinaciones de operaciones de conjuntos.
Creando un guión de juego. Principios de programación funcional.
Trabajando en tu propio guión de juego. Creando una función para el juego.
- Creación de un guión de juego.
- Escribimos nuestros propios guiones para el juego.
- Principios de programación funcional.
- Tareas de programación funcional.
Creación del juego "Life Simulator"
Implementación de un juego 2D.
- Seguimiento del estado del juego. operador de retorno. Valores de retorno.
- Tareas del operador de devolución.
- Concepto de función lambda en Python.+ Uso de la función lambda al pasar datos.
- Tareas utilizando funciones lambda.
- Estudiar los elementos básicos del juego.
- Creamos los elementos principales del juego.
- El concepto de objeto y sus métodos. + Programación orientada a objetos.
- Tareas de programación orientada a objetos.
- Selección de funcionalidad del módulo para el juego. Conceptos del módulo. + Módulos estándar de Python (tkinter, pygame).
- Profundizando en tkinter y pygame
- Módulos estándar de Python (telegram). Módulos estándar de Python (API).
- Profundizando en la API con ejemplos.
- El concepto de programación dinámica.
- Tareas de programación dinámica.
- Pila. Cola
- Tareas para reforzar los conceptos de pila y cola.
- Lista
- Tareas para consolidar el concepto de lista. Propiedades de las listas.
- El concepto de clase. Creando clases
- Creación de clases sencillas.
- Constructor de clases.
- Creación de métodos para una clase (personaje).
- Creación de métodos para la clase (enemiga).
- Creación de métodos para la clase (objetos de juego adicionales).
El concepto de archivo de música.
Varios tipos de archivos de música. Diferencia entre mp3 y wav.
- INTRO.El concepto de archivo musical. Varios tipos de archivos de música. La diferencia entre mp3 y wav.+Conectar módulos de audio a un proyecto. Análisis de módulos de audio existentes (bibliotecas utilizadas para crear aplicaciones).
Crear una partitura musical para un juego: crear un guión para el diseño sonoro de un juego.
Conexión de módulos de audio a un proyecto. Análisis de módulos de audio existentes (bibliotecas utilizadas para crear aplicaciones).
- Acompañamiento musical de juegos. Principios básicos
- Creación de música para el juego.
- Creación de pistas de audio a través del intérprete.
- Creación de pistas de audio a través del intérprete para proyectos de estudiantes.
- Procesamiento básico de señales. Granulación de sonido. Control de flujos de sonido.
- Tareas básicas de procesamiento de señales.
- Crear un guión para la música del juego.
- Redacción de un guión para el diseño musical del juego para proyectos de los alumnos.
- Creación de efectos de sonido (personajes).
- Escribir tus propios efectos sonoros utilizando un intérprete (sonidos de personajes).
- Creación de efectos de sonido (sonidos de fondo).
- Escribir tus propios efectos sonoros utilizando un intérprete (sonidos de fondo).
- Probando el diseño musical del juego. Reproduce mp3 dentro de un proyecto.
- Pruebas de diseño musical dentro de proyectos de estudiantes.
Diseño gráfico del juego: creación de primitivos, elementos de interfaz, trabajo con personajes.
Agregar elementos gráficos básicos al juego. Creación de primites, sprites y otros elementos del juego. Análisis de la interfaz de los juegos modernos.
- Trabajar con elementos gráficos en pygame. Diseño gráfico del juego.
- Diseño gráfico del juego para proyectos de estudiantes.
- Creación de primitivas, sprites y otros elementos del juego.
- Creación de primitivos, sprites y otros elementos de juego para proyectos de estudiantes.
- Concepto de interfaz de juego. Diseño de la ventana del juego
- Creamos la base de la interfaz para proyectos de estudiantes.
- Creación de elementos de interfaz. Menú
- Creación de elementos de interfaz para proyectos de estudiantes.
- Trabajar con personajes. Disfraces. Simulación de movimiento
- Trabajar con personajes para proyectos de estudiantes.
- Trabajar con simulación de movimiento para proyectos de estudiantes.
- Portar el juego del texto al diseño gráfico.
- Portar el juego del texto al diseño gráfico. Finalización.
Historia del desarrollo. Módulo OpenCV.
Comparación de métodos de módulos.
- Historia del desarrollo. Módulo OpenCV.+Programación en redes sociales (finalidad de los métodos principales del módulo OpenCV)
- Métodos básicos del módulo OpenCV.
Programación en redes sociales.
Programación en redes sociales (asignación de los principales métodos del módulo OpenCV).
- Composición de la imagen (rostro, fotografía, etc.). Análisis de clasificación de procesamiento de imágenes capítulo 1.
- Análisis práctico en profundidad de la clasificación del procesamiento de imágenes capítulo 1.
- Análisis de clasificación del procesamiento de imágenes. Parte 2.
- Análisis práctico en profundidad de la clasificación del procesamiento de imágenes capítulo 2.
- Búsqueda de elementos en la imagen.
- Búsqueda de elementos en la imagen.
- El concepto de matriz. Matriz de imágenes. Crear una matriz de imágenes
- Las operaciones más sencillas con matrices. Matrices de imágenes.
- El concepto de red neuronal. Estructura de redes neuronales.
- Dominar las habilidades prácticas básicas de aprendizaje automático. Creación de una arquitectura de red neuronal.
- Estructura de redes neuronales. Creando la base de una red neuronal. Usando redes neuronales
- Dominar las habilidades prácticas básicas de aprendizaje automático, Parte 2. Entrenamiento de una red neuronal. Comprobando los resultados
Promoción de juegos. Usando una red neuronal para crear máscaras.
Análisis de máscaras de redes sociales. Determinación de las principales áreas de uso y temáticas.
- El concepto de máscara. Uso de mascarillas en redes sociales.
- Uso de mascarillas en redes sociales.
- Crear un diseño de máscara
- Crear un diseño de máscara básico para proyectos de estudiantes.
- Creación de un diseño de máscara. Destacando los elementos principales.
- Creación de un diseño de máscara completo para proyectos de estudiantes.
- Usando una red neuronal para crear máscaras cap1
- Creación de máscaras utilizando redes neuronales en la práctica, parte 1
- Usando una red neuronal para crear máscaras ch2
- Creación de máscaras utilizando redes neuronales en la práctica, parte 2
- Creación de máscaras temáticas (correspondientes a los personajes y temática del juego).
- Creación de máscaras temáticas para proyectos de estudiantes.
Creación de stickers basados en el juego.
Creación de stickers (correspondientes a los personajes y temática del juego).
- Creación de stickers (correspondientes a los personajes y temática del juego).
- Crear pegatinas para proyectos de estudiantes.