Minecraft: introducción a la inteligencia artificial - curso 48.000 rublos. de Coddy School of Programming for Children, capacitación 8 módulos (meses)
Miscelánea / / December 03, 2023
Duración: a partir de 8 módulos (meses), a partir de 64 horas*.
Formato: lecciones individuales y grupales, offline y online (tiempo real).
Número de niños: de 1 a 8.
desde 750 rublos/hora en grupo online,
desde 850 rublos/hora en un grupo fuera de línea,
desde 1050 rublos/hora individualmente en línea,
desde 1980 rublos/hora individualmente fuera de línea.
¿Quién nunca será reemplazado por un robot? ¡Tu desarrollador! El popular juego Minecraft te ayudará a probarte a ti mismo como creador de inteligencia artificial.
El director ejecutivo de Google, Sundar Pichai, dijo una vez que la inteligencia artificial cambiará el mundo más que el desarrollo del fuego o la invención de la electricidad. Según una investigación de Gartner, en 2025 el número de puestos de trabajo relacionados con la inteligencia artificial (IA) superará los dos millones. Por eso es tan importante presentarles a los niños los conceptos básicos de esta tecnología ahora. La herramienta ideal para aprender IA es el mismo Minecraft que apasiona a millones de escolares (y otras personas) en todo el mundo.
Microsoft ha creado una plataforma educativa basada en este juego que ayuda a los niños a dominar de forma rápida y eficaz las ciencias más complejas, incluido el arte de la programación. Y además, según las observaciones de los profesores que utilizan el juego en su trabajo, Minecraft te permite desarrollar matemáticas. y habilidades de pensamiento crítico, creatividad, comunicación y trabajo en equipo, y enseña aceptación soluciones.
Basado en la metodología de Microsoft, hemos desarrollado un curso de programación en profundidad especial para los amantes de Minecraft.
“Minecraft: Introducción a la Inteligencia Artificial” es un curso largo para niños de 6,5 a 12 años. Es adecuado para quienes recién comienzan.
tu camino en programación o ya tienes conocimientos básicos.
El programa del curso está diseñado para 8 meses de estudio intensivo. La tarea de los estudiantes es programar su propio agente para resolver tareas rutinarias del juego: construcción, extracción de recursos, protección contra mobs. Para hacer esto, los niños dominan temas fundamentales de programación (bucles, condicionales, matrices) y aprenden a aplicar los conocimientos adquiridos en la práctica para construir el universo del juego Minecraft. Hacia el final del curso, los estudiantes programan en JavaScript, uno de los lenguajes de programación más comunes y demandados del mundo.
Para la formación utilizamos el entorno educativo MakeCode (desarrollado por Microsoft). Este entorno de desarrollo es similar a Scratch (y también en términos de complejidad), pero ofrece una funcionalidad mucho más amplia para aprender a programar.
Dedicamos el 25% de nuestro tiempo de formación al desarrollo de las llamadas habilidades blandas. En las clases es necesario trabajar en equipo y comunicarse, tal como lo hacen los programadores profesionales en las empresas. Además, al trabajar juntos en proyectos, los estudiantes desarrollan habilidades de liderazgo, creatividad, así como habilidades de gestión del tiempo, resolución de problemas y toma de decisiones.
Las habilidades adquiridas en las clases se convertirán en una base excelente para futuros estudios de ciencias técnicas.
Cada bloque de cuatro lecciones termina con una lección de proyecto, en la que los estudiantes consolidan los conocimientos y habilidades adquiridos. Para los desarrolladores seguros (por ejemplo, aquellos que han estado estudiando programación en Minecraft: Education Edition durante más de seis meses), el programa del curso incluye proyectos especiales. Los estudiantes avanzados podrán trabajar en equipos para implementar edificios tan complejos como las pirámides de Egipto y el Coliseo.
El proyecto final en Minecraft es programar tu universo digital dentro del juego. Por ejemplo, los proyectos más populares son: ciudad de TI con las principales empresas del mundo, ciudad inteligente comunicaciones e infraestructura (carreteras, metro, trenes, etc.), intersecciones inteligentes, tecnología de la construcción, tecnología educativa y mucho más otro.
El proyecto se crea en base a los intereses de los estudiantes. Los maestros establecen instrucciones y los niños las desarrollan de forma independiente. Un componente obligatorio del trabajo de proyectos es la capacidad de programar un proyecto en equipo utilizando todos los conocimientos adquiridos y las habilidades desarrolladas durante el curso.
El curso Minecraft: Introducción a la Inteligencia Artificial forma parte de un programa de formación avanzada de dos años de duración programación con Minecraft (tomar otros cursos no es un requisito para inscribirse en este Bueno):
Para todos nuestros programadores amantes de la programación en Minecraft, recomendamos combinar la formación del curso “Minecraft: Introducción a la Inteligencia Artificial” con clases de “Desarrollo de Mods para Minecraft”.
Si en un curso a los niños se les presenta el concepto de inteligencia artificial y aprenden a programar su agente para resolver sus problemas de juego, entonces se creó el segundo curso. El equipo de CODDY específicamente a pedido de nuestros estudiantes: desde cero y de forma independiente desarrolla elementos de juego y bloques para construir, proteger y extraer recursos, e incluso en el idioma. ¡Java! Nuestra experiencia demuestra que de esta manera los niños no sólo aprenden a programar en el entorno Minecraft, sino que también ven inmediatamente los resultados de su aprendizaje en la práctica del juego.
No se requiere nada para las clases en nuestros sitios; le proporcionaremos al niño todo lo que necesita.
¡El curso Minecraft: Introducción a la Inteligencia Artificial es la mejor manera de presentarle a su hijo el complejo mundo de la programación y la inteligencia artificial!
1er módulo
El primer día
Presentamos Minecraft. Algoritmo.
- Introducción al entorno Minecraft;
- Conceptos básicos de programación;
- Creación de comandos simples;
- Realización de tareas de creación de algoritmos.
Resultado de la lección: Estudió el concepto de Algoritmo en programación, aprendió a escribir programas para la operación de un agente.
Tarea práctica: escribir programas para que el agente funcione utilizando comandos y algoritmos aprendidos.
Segundo día
Práctica de creación de algoritmos. Ciclos
- Repetición del tema de algoritmos y práctica de escritura de comandos;
- Introducción al concepto de ciclos;
- Redacción de programas para la construcción de diversos objetos por parte de un agente.
Resultado de la lección: Estudió el concepto de bucle en programación y aprendió a escribir programas utilizando bucles.
Tarea práctica: creación de programas para la construcción de objetos por parte de un agente mediante ciclos.
Día tres
Tipos de ciclos
- Repetición del concepto de ciclos;
- Tipos de ciclos;
- Bucles con condición;
- Creación de programas utilizando varios tipos de ciclos.
Resultado de la lección: Estudió los tipos de ciclos y, en la práctica, fortaleció las habilidades para crear programas utilizando ciclos.
Tarea práctica: escriba al menos 5 programas para el agente usando bucles.
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Reglas para el trabajo de proyectos, distribución de recursos;
- Selección de ideas y trabajo sobre el proyecto;
- Demostración y discusión de proyectos creados durante la lección.
Resultado de la lección: Repetimos el material que habíamos estudiado, creamos nuestro propio proyecto y practicamos habilidades de trabajo en equipo.
Tarea práctica: completar una prueba para revisar material teórico, seleccionar un proyecto y construir un objeto de juego.
2do módulo
El primer día
Bucles condicionales. Bucles anidados
- Ciclos con condición - repetición, consolidación en la práctica;
- Bucles anidados en programación;
- Creación de programas para el agente utilizando los tipos de ciclos estudiados.
Resultado de la lección: Consolidó la habilidad de escribir programas utilizando bucles condicionales y bucles anidados.
Tarea práctica: escribir programas para la extracción de recursos y la construcción de viviendas por parte de un agente utilizando bucles condicionales y bucles anidados.
Segundo día
Eventos en Minecraft
- El concepto de "evento" y "controlador de eventos";
- Pestañas MakeCode para trabajar con eventos;
- Escribir programas utilizando eventos;
- Crear un mecanismo a partir de varios eventos.
Resultado de la lección: Estudió trabajo con eventos, fortaleció las habilidades de redacción de programas utilizando eventos.
Tarea práctica: creación de 10 programas utilizando varios eventos.
Día tres
Sistema de coordenadas de Minecraft
- Coordenadas en el mundo de Minecraft;
- Comando "Rellenar con bloques";
- Crear comandos usando coordenadas absolutas y relativas.
Resultado de la lección: Estudió el sistema de coordenadas y aprendió a determinar la dirección en Minecraft.
Tarea práctica: escribir comandos usando el sistema de coordenadas y el comando "rellenar con bloques".
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Reglas para el trabajo de proyectos, distribución de recursos;
- Trabajo de proyectos;
- Demostración y discusión de proyectos creados durante la lección.
Resultado de la lección: Repetimos el material que habíamos estudiado, creamos nuestro propio proyecto y practicamos habilidades de trabajo en equipo.
Tarea práctica: completar una prueba para repasar material teórico, crear un proyecto “Village” en modo supervivencia.
3er módulo
El primer día
Sistema coordinado. Parte 2
- Pestaña "Formas", construcción de formas;
- El concepto de radio;
- Practicar la creación de programas utilizando coordenadas;
- Utilizar el comando “seleccionar posición aleatoria” en los programas.
Resultado de la lección: Consolidó la habilidad de escribir programas utilizando un sistema de coordenadas, estudió el uso de valores aleatorios en programas.
Tarea práctica: escribir programas: construir un acuario, una pista de hielo, llenarlo de aire, construir figuras.
Segundo día
Sistema coordinado. parte 3
- Usar coordenadas para clonar objetos;
- Clonación cíclica. Programa de llenado de bloques;
- Variables en el código del programa;
- Mejora del programa de clonación mediante variables.
Resultado de la lección: Aprendí a usar el comando de clonación en programas, fortalecié mis habilidades de programación usando bucles y comandos de clonación.
Tarea práctica: creando un programa con clonación cíclica de un objeto.
Día tres
Constructor
- Conocer al diseñador y estudiar su obra;
- Creación de programas para trabajar con el diseñador;
- Práctica de programación: creación de objetos de juego utilizando el constructor y clonación.
Resultado de la lección: aprendieron a utilizar el constructor en sus programas, fortalecieron sus habilidades de programación usando bucles, clonación y el constructor.
Tarea práctica: completar tareas para trabajar con el diseñador, escribir programas para crear objetos de juego: islas, puentes, linternas, globos.
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Reglas para el trabajo de proyectos, distribución de recursos;
- Creación de proyectos;
- Demostración y discusión de proyectos creados durante la lección.
Resultado de la lección: Repetimos el material que habíamos estudiado, creamos nuestro propio proyecto y practicamos habilidades de trabajo en equipo.
Tarea práctica: completar una prueba para repasar material teórico, crear el proyecto “Pueblo Flotante”.
4to módulo
El primer día
Variable
- Variables en programación;
- Cómo crear una variable y establecer su valor;
- Practicar la creación de programas utilizando variables.
Resultado de la lección: aprendieron a utilizar variables en sus programas.
Tarea práctica: programas de escritura: construir una pirámide, "poder de salto", "calculadora", "cueva de los murciélagos".
Segundo día
Variables. Parte 2
- Repetición del tema “variables”;
- Algoritmos que utilizan el bucle “ while” y el operador condicional;
- Práctica de programación: creación de programas utilizando variables y declaraciones condicionales.
Resultado de la lección: estudió el concepto de “operador condicional”, fortaleció sus habilidades de programación utilizando variables y operadores condicionales.
Tarea práctica: creación de programas: "agente leñador", "cronómetro", contador de flechas.
Día tres
Operador condicional. Parte 1
- estudiar el concepto de "operador condicional";
- Estructuras condicionales en programas;
- Operador "en caso contrario".
Resultado de la lección: aprendieron a utilizar el constructor en sus programas, fortalecieron sus habilidades de programación usando bucles, clonación y el constructor.
Tarea práctica: crear un minijuego con condiciones de ganar y perder, crear un programa para probar ejemplos.
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Reglas para el trabajo de proyectos, distribución de recursos;
- Inicio de la creación de un proyecto grupal;
- Demostración y discusión de trabajos creados durante la lección.
Resultado de la lección: Repitió el material estudiado, comenzó a crear un proyecto grupal y practicó habilidades de trabajo en equipo.
Tarea práctica: completar una prueba para revisar material teórico, elegir una idea para un proyecto grupal y su papel en él, trabajar en su parte del proyecto.
5to módulo
El primer día
Operador condicional. Parte 2
- La tarea del proyecto "Quest House";
- Práctica de programación: programación de salas de misiones;
- Probar el proyecto, discutir temas y resultados.
Resultado de la lección: Fortaleció las habilidades de redacción de programas utilizando estructuras condicionales y completó el miniproyecto "House of Quests".
Tarea práctica: programación de 5 salas del proyecto "Casa de las Misiones".
Segundo día
Construcciones condicionales. Parte 1
- Preparación para resolver el problema de realizar un censo de población;
- Escribir un programa para comprobar el valor introducido;
- Escribir un programa para mostrar los datos recibidos en el chat;
- Práctica de programación: creación de un programa para analizar datos del censo en una aldea preparada.
Resultado de la lección: Consolidó las habilidades para crear construcciones condicionales en programas, redactó un programa para analizar los resultados del censo de población.
Tarea práctica: crear un programa para verificar el valor ingresado, realizar un censo de población y analizar los resultados del censo.
Día tres
Construcciones condicionales. Parte 2
- La tarea de crear un programa para construir un laberinto;
- Aplicación de funciones en programas;
- Creación del programa "baile del agente".
Resultado de la lección: Consolidó las habilidades para crear estructuras condicionales en programas, escribió dos programas utilizando funciones y estructuras condicionales.
Tarea práctica: creación de un programa de construcción de laberintos, un programa de “danza de agentes”.
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Reglas para el trabajo de proyectos, distribución de recursos;
- Creación continua de un proyecto grupal;
- Demostración y discusión de trabajos creados durante la lección.
Resultado de la lección: repitió el material estudiado, continuó creando un proyecto grupal y practicó habilidades de trabajo en equipo del proyecto.
Tarea práctica: Completar una prueba para revisar material teórico, trabajar en tu parte del proyecto.
6to módulo
El primer día
Funciones. Parte 1
- Funciones en programación. Parámetros de función;
- Práctica de programación - Programa "Burger";
- Práctica de programación - funciones con parámetros;
- Programa “Construcción de muros”.
Resultado de la lección: aprendieron a aplicar funciones y utilizar parámetros de funciones en sus programas.
Tarea práctica: escribiendo un programa para crear una hamburguesa y construir paredes.
Segundo día
Funciones. Parte 2
- Preparación para la creación del juego;
- Creación de la función "Arena";
- Funciones de escritura para la configuración del juego;
- Creación de una función para colocar mobs;
- Creación de un programa con condición de victoria.
Resultado de la lección: Repetimos los temas que estudiamos en la práctica y creamos un juego en Minecraft.
Tarea práctica: preparar funciones para crear un juego, ensamblar y probar el juego.
Día tres
Formación
- Los conceptos de "matriz", "elemento de matriz" e "índice de matriz";
- Crear una matriz y obtener valores de la matriz;
- Práctica de programación: escribir programas utilizando matrices.
Resultado de la lección: Estudió el concepto y el uso de matrices en programación, escribió dos programas usando funciones y construcciones condicionales.
Tarea práctica: creación de los programas “Teleport Belt”, “Rainbow Lighthouse”, “Zoo”.
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Creación continua de un proyecto grupal;
- Demostración y discusión de trabajos creados durante la lección.
Resultado de la lección: repitió el material estudiado, continuó creando un proyecto grupal y practicó habilidades de trabajo en equipo del proyecto.
Tarea práctica: Completar una prueba para revisar material teórico, trabajar en tu parte del proyecto.
7mo módulo
El primer día
Parámetros de función
- Repetición de los conceptos “matriz”, “función”;
- Discusión: análisis del código del programa sobre la historia de los mobs en Minecraft y sugerencias de mejora;
- Estamos construyendo el Coliseo - discutiendo el código del programa;
- Práctica de programación: programas que utilizan matrices y funciones.
Resultado de la lección: repitió el concepto y el uso de matrices y funciones en programación, escribió programas usando funciones y matrices.
Tarea práctica: creación de los programas “Historia de las turbas”, “Estatua andante”, “Coliseo”.
Segundo día
Introducción a la sintaxis de JavaScript
- Sintaxis de comandos JavaScript;
- Uso de controladores de eventos en JavaScript;
- Práctica de programación: creación de comandos para el agente en JavaScript;
- Variables y tipos de datos en programas JavaScript.
Resultado de la lección: Aprendí a trabajar con variables en JavaScript, aprendí a escribir programas simples en JavaScript.
Tarea práctica: escribir comandos en JavaScript, crear el programa “El agente camina por un corredor”, “Franja de bloques”.
Día tres
Bucles y condiciones en JavaScript
- El bucle for y su uso en programas
- El bucle while y su aplicación en programas
- La sentencia if y su aplicación en programación
- Práctica de programación: tareas sobre el uso de bucles y el operador if.
Resultado de la lección: Estudié los bucles for y while, aprendí a usar la declaración if en un programa.
Tarea práctica: creación de programas para la construcción de una torre, salida de números, "Temporizador", "Cronómetro".
Día cuatro
Lección del proyecto
- Repetición de temas estudiados sobre los conceptos básicos de programación;
- Creación continua de un proyecto grupal;
- Demostración y discusión de trabajos creados durante la lección.
Resultado de la lección: repitió el material estudiado, continuó creando un proyecto grupal y practicó habilidades de trabajo en equipo del proyecto.
Tarea práctica: Completar una prueba para revisar material teórico, trabajar en tu parte del proyecto.
8vo módulo
El primer día
Matrices y funciones en JavaScript
- Declarar una matriz y trabajar con elementos de una matriz en JavaScript;
- Declarar y llamar a una función en JavaScript;
- Variables locales y globales. Parámetros de función;
- Práctica de programación: tareas sobre el uso de matrices y funciones.
Resultado de la lección: aprendió a crear matrices y usar funciones en JavaScript, fortaleció las habilidades para crear programas en JavaScript.
Tarea práctica: escribir líneas de código usando funciones y matrices. Creación de programas “Construyendo un muro”, “Arco Iris”.
Segundo día
Condicionales en JavaScript
- Repetición de estructuras condicionales en programación;
- De lo contrario, si no, construcciones en JavaScript;
- Práctica de programación: programas que utilizan estructuras condicionales.
Resultado de la lección: aprendió a trabajar con construcciones condicionales en el lenguaje JavaScript, desarrolló la habilidad de crear programas usando construcciones condicionales en el lenguaje JavaScript.
Tarea práctica: creación de programas “Comprobación de la respuesta a una pregunta”, “Tu biografía”, programas para trabajar con números aleatorios.
Día tres
Completar un proyecto grupal
- Finalización de la creación de un proyecto grupal;
- Práctica de programación: escribir programas en JavaScript sobre los temas estudiados;
- Demostración y discusión de trabajos creados durante la lección.
Resultado de la lección: Completé la creación de un proyecto grupal y practiqué habilidades de trabajo en equipo del proyecto.
Tarea práctica: escribir programas “Construyendo un pilar”, “Lluvia de gallinas”, “Piso multicolor” en JavaScript usando construcciones de programación aprendidas, trabajando en su parte del proyecto grupal.
Día cuatro
Protección del proyecto
- Realización de la prueba final sobre el material estudiado en el curso;
- Preparación de presentaciones y defensa de proyectos de curso;
- Discusión de los resultados del curso;
- Recomendaciones para una mayor formación y desarrollo en el campo de la programación.
Resultado de la lección: consolidaron los conocimientos adquiridos durante el curso, defendieron su proyecto y recibieron recomendaciones para seguir capacitándose.
Tarea práctica: Participación en la defensa del proyecto.