Programación de juegos en Java - curso 42.000 rublos. de Coddy School of Programming for Children, capacitación 7 módulos (meses)
Miscelánea / / December 03, 2023
Duración: a partir de 7 módulos (meses), a partir de 56 horas*.
Formato: lecciones individuales y grupales, offline y online (tiempo real).
Número de niños: de 1 a 8.
desde 750 rublos/hora en grupo online,
desde 850 rublos/hora en un grupo fuera de línea,
desde 1050 rublos/hora individualmente en línea,
desde 1980 rublos/hora individualmente fuera de línea.
Java es uno de los lenguajes de programación más populares en la actualidad. Oracle afirma que más de 3 mil millones de dispositivos ejecutan Java.
La mayoría de las grandes empresas utilizan Java de una forma u otra. Hay muchas áreas de aplicación de este lenguaje:
Las aplicaciones Java son universales. Se garantizará que el código Java escrito y compilado una vez funcione en la mayoría de las plataformas conocidas: Windows, Linux, macOS.
Java se usa prácticamente en todas partes: si quieres ver dónde se usa el lenguaje, no tienes que ir muy lejos, simplemente toma un teléfono Android: ¡casi todas las aplicaciones están escritas en Java!
Durante las clases, el niño aprenderá a crear aplicaciones Java con una interfaz, a escribir su propio juego, que La universalidad del lenguaje de programación funcionará en cualquier computadora con Windows, Macintosh y cualquier Linux. distribución.
Recomendamos el curso “Programación en Java” a todo niño mayor de 10 años, porque en las clases:
Al finalizar el curso, cada estudiante recibe un certificado personalizado de CODDY.
Profesor del curso:
“Programación de juegos en Python”, “Creación de juegos en Roblox Studio”, “Programación en JavaScript”, “Alfabetización informática”, “Diseño gráfico Photoshop”, “Conceptos básicos de Adobe Illustrator”, “Conceptos básicos de animación en Adobe Animate”, “Creación de juegos en Scratch”, “Programación de juegos en Java”, “Arte digital: dibujar en tableta"
Experiencia:
Trabajó como diseñadora y videógrafa líder en la industria de los medios durante más de 3 años. Creó materiales de capacitación sobre CRM RegionSoft, 1C, AmoCRM para gerentes y participó en la administración de sistemas.
Ayudante de profesor en informática, lleva más de 2 años trabajando como docente en una escuela de programación para niños de 6 a 16 años. Enseñó los lenguajes de programación Python, Java, JavaScript y Pascal.
Portafolio:
enlace ( https://coddyschool.com/upload/files/subbotina_portfolio.pdf)
Intereses:
Le gusta dibujar criaturas fantásticas. Le encanta leer libros, psicología y deportes.
Le interesa el cine de autor, la literatura clásica francesa y los lenguajes de programación.
Estudia técnicas de modelado 3D y se inspira en la animación de Pixar.
“La programación es una habilidad que se está volviendo básica en el siglo XXI. cody es genial una oportunidad para que los niños desde una edad muy temprana se mantengan al día”.
Profesor del curso:
“Unity 3D”, “Programación de juegos en Java”, “Creación de juegos 2D y 3D en C#”
Educación:
Universidad de Innopolis, especialidad “Ciencias de la Computación”.
Experiencia:
Desde pequeño se interesó por el desarrollo de juegos, y lleva 2 años creando sus propias aplicaciones y juegos.
Tiene muchos años de experiencia en programación y trabajo con niños.
Intereses:
Sus pasatiempos incluyen el desarrollo de juegos, el voleibol y las matemáticas.
"Desarrollar juegos, en comparación con el desarrollo de aplicaciones normales, es menos útil para la sociedad, pero al mismo tiempo más complejo e interesante".
Profesor del curso:
“Programación de juegos en Python”, “Desarrollo de chatbots en Python junto con el Complejo de Tecnología y Ciencias de la Computación de la Universidad Estatal de Moscú. MV Lomonosov", "Desarrollo de una aplicación para el Asistente de Google", "Programación olímpica", "Bots en Python", "Programación en Python3", "Desarrollo de juegos en C++", "Programación de juegos en Java", "Inglés y Python"
Educación:
Universidad de Innopolis, licenciatura, departamento de Informática e Informática.
Proyectos:
Solicitud en línea Fix My English ( https://fix-my-english-c6270.web.app/#/). ( https://fix-my-englishc6270.web.app/#/) Utilizándolo, podrá encontrar y corregir rápidamente errores relacionados con el estilo de redacción académica (ensayos, diplomas, etc.).
robot de Telegrama ( https://t.me/InnoMafiaBot) para que el club de la mafia realice un seguimiento de las estadísticas del juego.
Visualización del robot R2D2 ( https://github.com/Zener085/ROS_project), controlado por teclado basado en Gazebo.
Tutoriales autodidactas de Python ( https://github.com/Zeneriode/CoddyPython) (sintaxis, desarrollo de bots en Discord y Telegram, desarrollo de juegos en Pygame y Arcade) y C++ ( https://github.com/Zeneriode/CoddyCpp) (solo la sintaxis del idioma).
Implementación ( https://github.com/Zener085/Data-structures-and-Algorithms) algoritmos y estructuras de datos populares.
Intereses:
Está interesado en el lenguaje de programación Python, quiere convertirse en especialista en el campo de la ciencia de datos y crear su propia empresa. Respeta un estilo de vida saludable, disfruta del fútbol y la natación y no tiene malos hábitos. Joven y amable, sabe motivar, le encanta enseñar cosas nuevas y ayudar en las dificultades.
“Para conseguir lo que quieres, no siempre depende todo de la persona. Sin embargo, si trabaja duro para lograr una meta, aumenta enormemente sus posibilidades de conseguirla”.
1er módulo
El primer día
Conocido. Hola mundo en Java desde cmd
− Flujos de E/S estándar en Java
− Concepto de variable, tipos, operadores unarios, binarios, ternarios.
− Condiciones (si-si no)
− Resolución de problemas
Tarea práctica: escriba su primer programa en Java, ejecútelo usando la línea de comando. Resolver problemas para comprender el funcionamiento de declaraciones if-else.
Resultado de la lección: Conocimiento básico de Java y sus diferencias con otros lenguajes de programación.
Segundo día
Bucles, resolución de problemas.
− Análisis de la tarea, repetición de los puntos principales de la lección anterior.
− Matrices
− Bucles (for, while, do- while)
− Controlar el proceso de un bucle mediante operadores de pausa y continuación.
− Resolución de problemas
Tarea práctica: resolución de problemas para comprender los principios de funcionamiento de los operadores for, while, do- while, arrays, continue, break, if-else.
Resultado de la lección: comprensión de los principios de for, while. hacer mientras.
Día tres
Funciones, recursividad
− Análisis de la tarea, repetición de los puntos principales de lecciones anteriores.
− Funciones
− Recursividad y pila de llamadas.
− Resolución de problemas
Tarea práctica: resolver problemas para comprender los principios de funcionamiento de una función, recursividad, for, while, do- while.
Resultado de la lección: Comprensión de los principios de operación de funciones y pila de llamadas.
Día cuatro
POO (Programación Orientada a Objetos)
− Análisis de la tarea, repetición de los puntos principales de lecciones anteriores.
− Principios básicos de programación orientada a objetos (polimorfismo, encapsulación, herencia), paquetes en Java
− Escribimos una clase Java Persona, Animal
Tarea práctica: aplicar conocimientos teóricos de programación orientada a objetos en la práctica, escribir la clase Java Persona, Animal - implementar sus principales métodos y propiedades.
Resultado de la lección: Conocimiento de conceptos de programación orientada a objetos.
2do módulo
El primer día
Columpio Java
− Repetición de los puntos principales del primer módulo.
− Plataformas para escribir aplicaciones GUI en JavaScript: Java AWT, Swing, JavaFX
− Escribir tu propia aplicación GUI usando JButton, JLabel, JCheckBox...
− Escribimos nuestro propio juego en Java.
Tarea práctica: escriba su primera aplicación GUI en Java, escriba un controlador de clic de botón. Crea un tema para tu propio juego y comienza a desarrollarlo.
Resultado de la lección: Conocimiento de los componentes principales para la construcción de una interfaz. Las primeras líneas de código para tu propio juego.
Segundo día
Estructuras de datos básicas en Java
− Clases estándar en Java (List, ArrayList, LinkedList, Random, File, Math, Stack)
− Seguimos escribiendo nuestro propio juego en Java.
Tarea práctica: resolviendo problemas de listas, continuamos escribiendo nuestro propio juego.
Resultado de la lección: Conocimiento de estructuras de datos básicas en Java.
Día tres
Juego propio en Java.
− Seguimos escribiendo nuestro propio juego en Java.
− Excepciones en Java
Tarea práctica: escriba un programa que maneje alguna excepción. Seguimos escribiendo nuestro propio juego.
Resultado de la lección: Comprender la excepción en Java.
Día cuatro
Tu propio juego en JavaScript
− Estamos agregando nuestro propio juego en Java.
Tarea práctica: mejora de tu propio juego
Resultado de la lección: Juego listo para usar en Java.