"Los buenos deportistas cibernéticos deberían ser atrapados en la escuela": una entrevista con el especialista en estudios de juegos Alexander Vetushinsky
Miscelánea / / December 03, 2021
Por qué estudiar videojuegos, cómo “vienen a trabajar” los migrantes digitales en MMORPG y qué nos pasará en el metaverso.
Alexander Vetushinsky es filósofo, empleado del Centro de Investigación de Videojuegos de Moscú y experto en el Laboratorio de Gamificación Sberbank. Enseña estudios de juegos en la Universidad Estatal de Moscú, la Escuela Superior de Economía y el Instituto de Negocios y Diseño. Salió recientemente libro “Igrodrom. Lo que necesita saber sobre los videojuegos y la cultura de los videojuegos ".
Lifehacker habló con Alexander y descubrió cómo los videojuegos pueden ayudar a resolver problemas reales humanidad, qué esperar de la industria del juego en el futuro y cómo gana la gente luchando en el mundo de Warcraft.
Alexander Vetushinsky
Filósofo, especialista en estudios de juegos.
Los estudios de juegos como disciplina científica
- ¿Qué son los estudios de juegos?
- Los estudios de juegos son el estudio de los videojuegos utilizando los métodos de las humanidades. Y puede haber muchos enfoques para el estudio: desde el lado de la sociología, los estudios culturales, la psicología, la literatura.
En Rusia, resultó que los estudios de juegos se reunieron en torno a filosofía. Aunque, por ejemplo, en Europa, el estudio de los videojuegos surgió de la escuela literaria, se estudiaron como una especie de texto.
Importante: los estudios de juegos no te enseñan cómo hacer juegos, los estudios de juegos estudian juegos. Esta es una disciplina teórica y tiene poco lado aplicado. Por ejemplo, la investigación de mercados está más allá de nuestra competencia.
- ¿Por qué estudiarlos?
- Una de las razones por las que existen los estudios de juegos es el deseo de comprender qué más pueden ser los mundos de los juegos. Por ejemplo, si los desarrolladores lanzan un juego sobre Edad media, y funciona de acuerdo con los principios de la economía capitalista moderna, los estudios de juegos plantean las preguntas: “¿No somos capaces de ver otra forma de interacción económica? ¿Cómo se vería? "
O, por ejemplo, ¿por qué no intentar ver un tipo diferente de desarrollo de civilización, diferente de lo que hay en el juego "Civilización"?
¿Por qué no intentar ver una forma diferente de comunicación interpersonal, no la misma que en Los Sims?
Gracias a las actividades de los especialistas en estudios de juegos, aparecen cada vez más desarrolladores que piensan: "¿Por qué no intentar hacer algo diferente?"
- ¿Qué pasa con el mundo real?
- Sí, otra tarea de los estudios de juegos es el estudio del mundo real a través de los videojuegos. No crea que el entorno virtual es radicalmente diferente. En él, encontramos el mismo espectro de problemas que existen en el mundo real.
Por ejemplo, el problema de las actitudes negativas hacia los migrantes. En países del tercer mundo, donde las personas que no pueden salir del país tienen que ir a trabajar a virtual mundos. Este fenómeno se llama cultivo de oro.
Los migrantes digitales actualizan personajes, recolectan equipo, lo venden en otros mercados, donde es más caro, y se les paga por ello. Básicamente, trabajan en el juego durante 24 horas en turnos.
Es entonces cuando comienzan los conflictos, absolutamente igual que en la sociedad moderna. Los inmigrantes digitales llegan a lugares, matan a jugadores normales y les quitan su equipo. Estos últimos comienzan a enojarse y dicen: "¡Tráeme a casa!"
Así es como se plasman en el mundo virtual las formas de xenofobia, homofobia, sexismo y racismo. Aunque, al parecer, tenía que destruirlo todo.
Incluso en los juegos donde las diferencias de género están ocultas, aparece una forma de violencia verbal en el espíritu de "¡Disparas como una niña!"
Estudiar videojuegos es divertido porque en ellos convergen muchas de las cosas que siempre nos han interesado. Esto también es un mercado, porque el desarrollo de juegos es una industria enormemente exitosa con mucho dinero. Esto también es la sociedad: las comunidades de juego globales. Esto también es cultura, porque los videojuegos reflejan diferentes aspectos de ella: tanto los valores conservadores como el concepto de mundos alternativos sin diversas formas de opresión.
- ¿El estudio de juegos de rol, juegos de mesa o los que estaban en The Squid Game, ya no son estudios de juegos?
- Inicialmente, no. Estudiado solamente Juegos de vídeo. La primera revista científica, que apareció en 2001 y allanó el camino para este perfil, se llamó Game Studies. Tenía una posdata: "Investigación de videojuegos por computadora".
Los videojuegos han comenzado a estudiarse por separado, en parte porque algunos de sus tipos ya se han explorado en otros artículos científicos. Por ejemplo, los etnógrafos describieron los juegos de otros pueblos. Pero su descripción se incorporó a la investigación cultural. No existía una tradición académica separada dedicada al estudio de los juegos.
Comenzó a tomar forma solo en la década de 1930, cuando salió libro Homo ludens ("Hombre tocando") de Johan Huizinga. Con ella comenzó una comprensión más seria de este fenómeno.
Pero ahora, 20 años después del advenimiento de los estudios de juegos, vemos que otros tipos de juegos se discuten cada vez más en conferencias científicas: mesa, juegos de rol, deportes. El lenguaje formado y las herramientas de los estudios de juegos permiten ampliar el campo de investigación.
- ¿Los estudios de juegos se dedican al estudio de la gamificación de acciones rutinarias? Por ejemplo, tenemos una aplicación de agenda en la que muere un animal si no has realizado ningún ejercicio. ¿Sigue siendo este un campo de estudios de juegos?
- ¡Este es un momento interesante! Debido al hecho de que el campo de los estudios de juegos se ha expandido, han surgido áreas separadas que existen de manera casi autónoma: se trata de "juegos serios", gamificación y aprendizaje basado en juegos.
Los "juegos serios" son juegos que no están destinados a ser divertidos. Por ejemplo, educativo: Rabbids Coding (2019), Attentat 1942 (2017), DragonBox Big Numbers (2016).
A primera vista, parece que para hacerlos, debes usar los enfoques habituales de diseño de juegos. Pero este no es el caso. Podemos crear un buen juego en cuanto a diseño de juegos, pero será completamente inútil para el proceso educativo.
Por lo tanto, una composición ligeramente diferente de expertos se reúne en torno a los "juegos serios": programadores, especialistas en ciencias específicas (matemáticos, biólogos, historiadores), representantes del entorno empresarial (gerentes, comercializadores).
El aprendizaje basado en juegos es la integración de los videojuegos en la educación. Hay menos interés por la industria del juego, pero más participación de otros agentes: empresas e instituciones educativas.
Lo mismo ocurre con la gamificación. En su marco, estudian, por ejemplo, qué nuevos enfoques de juego introducir, realizan pruebas experimentales, qué funciona y qué no funciona con una persona. Este es un campo separado de los estudios de juegos. Es más aplicado y práctico.
Los estudios de juegos estudian juegos, mientras que la gamificación y el aprendizaje basado en juegos tratan sobre cómo usar técnicas de juego para lograr algunos objetivos.
- ¿Cómo se estudian los videojuegos? ¿Qué métodos de estudios de juegos existen para esto?
- Los estudios de juegos no crean nuevos métodos de investigación, pero brindan la oportunidad de utilizar los antiguos de una manera nueva. Por ejemplo, los antropólogos pueden asistir a un juego MMO. Juego online multijugador masivo. y estudiar los rituales de los jugadores allí. E investigadores visuales, para trabajar en el espacio del arte conceptual y el diseño de mundos de juego.
Explora el mundo jugando
- ¿Cómo aprender algo sobre el mundo y nuestra cultura con la ayuda de estudios de juegos?
“Con la ayuda de los videojuegos, podemos crear nuevos mundos alternativos y vivir en ellos, mientras los estudiamos en paralelo. Y si algunos sistemas alternativos resultan ser más eficientes y efectivos, ¿por qué no empezar a implementarlos en el mundo real?
Por ejemplo, descubrimos que gamificación ayuda a cambiar el sentido de sí mismo de una persona en el mundo cruel del sistema capitalista moderno. Oculta los defectos del capitalismo haciendo del trabajo un juego.
Metaverso o metaverso El Metaverso es un concepto de mundo digital que combina la realidad "física", aumentada y virtual, en el que las personas pueden vivir a través de su copia digital. , desarrolla esta temática, porque permite vivir en un espacio diferente a largo plazo. Allí podremos crear, por ejemplo, otras formas de relaciones económicas. Y entonces, quizás, seamos capaces de entender cuál de ellos funciona mejor que los existentes.
El metaverso puede convertirse en un entorno experimental donde se procesan visiones del mundo alternativas. Y podemos elegir el mejor entre ellos.
Pero esto está lejos de serlo. Hasta ahora, solo podemos decir que los videojuegos nos brindan una metáfora interesante para hablar sobre nuestro mundo, nuestras relaciones y cómo funciona todo a nuestro alrededor.
- ¿Puede el conocimiento económico, por ejemplo, en World of Warcraft, ayudar a resolver problemas económicos reales?
- Todos los juegos tratan sobre economía. Si el usuario acumula al menos algo (puntos, puntos, monedas), esto ya es un modelo económico.
Estos modelos deben controlarse para que jugadores persistió el interés. Por ejemplo, para introducir un sistema de puesta a cero: cuando los puntos se queman en determinadas condiciones, o estacionalidad, quitar y agregar algo a la tienda en un momento u otro.
Y la gente que está en el juego de la economía realmente puede decirle algo útil a los verdaderos economistas. Por ejemplo, Edward Kastronova fue uno de los primeros en comparar la moneda del juego con equivalentes reales y calculó cuánto dinero se gastaría en una batalla digital, cuánto costaría la munición del personaje principal, etc. Más lejos.
Los juegos MMO pueden verse como una forma de trabajo. Los jugadores tienen deber ir ahí. Allí hacen amigos, asociados con los que necesitan asistir a diversos eventos. En cierto sentido, comienzan a vivir una vida alternativa.
Y la participación de la gente en los juegos MMO realmente merece atención. Quizás, habiéndolo analizado, sea posible responder a la pregunta de cómo involucrar a una persona en la economía real.
- ¿Por qué a algunos usuarios les gusta jugar con personajes fundamentalmente diferentes? Hombres - para mujeres, jóvenes - para ancianos.
- En primer lugar, es un cierto elemento de la práctica de juego. También hay muchos disfraces en los juegos no digitales. Para los niños, por ejemplo, este es un proceso muy importante: prueban diferentes roles y, en base a esto, comprenden mejor los suyos.
Además, es importante que este “disfrazarse” esté relacionado con la relativa seguridad que brinda el juego. Y esto permite experimentar. Sabemos que nuestras vidas no están en juego, por eso podemos cambiar el género, pretencioso maquillarse, agréguese extremidades adicionales.
En segundo lugar, podemos visitar el cuerpo del Otro. Es más un abanico, para divertirte y divertirte con tus amigos. Pero cuando hablamos de responsabilidad social, esta es una buena oportunidad para aprender algo sobre el Otro. Es genial si un hombre, interpretando a un personaje femenino, comprende mejor lo que es ser mujer.
- ¿En qué medida la fem-crítica de los videojuegos o la investigación con óptica descolonial ayudan a resolver problemas reales?
- Los teóricos que trabajan en estas áreas siempre encuentran algunos puntos de ruptura y sugieren revisar las versiones del mundo del juego existente, en nombre de mejorar el mundo real. Porque sin esto, simplemente no se puede construir una realidad mejor.
Se dan cuenta de que hay poca alteridad en los videojuegos en este momento. Y necesitamos construir una actitud diferente hacia él, para cambiar la práctica del idioma y diversificar el conjunto de personas.
Este no es un intento de imposición o propaganda. Este es un intento de mostrar un mundo alternativo que existe perfectamente al mismo tiempo. Como, mira: un héroe homosexual, ¿es esto una especie de catástrofe? ¿Es esto algo aterrador?
Y la industria del juego está recogiendo bien esta tendencia cultural. Primero, es económicamente beneficioso para ella. En segundo lugar, ha crecido tanto que ya no es posible admitir la irresponsabilidad de antes.
La industria del juego ya no es propiedad exclusiva de adolescentes descontentos y sexistas masculinos.
- ¿Y por eso nace un conflicto? Por ejemplo, cuando critican los atuendos sexualizados de las heroínas de los videojuegos.
- Sí. Te lo explicaré ahora. La industria del juego tiene solo 50 años, es decir, es solo la segunda generación de jugadores (y en algunas regiones es generalmente la primera). Y ya ha sobrevivido a dos revoluciones. Indie-revolución - cuando aparecieron muchos nuevos fabricantes. Y casual, cuando comenzaron a hacer juegos con un umbral de entrada mínimo, abiertos a todos.
¿Qué obtuvimos al final? Una situación en la que nunca ha existido una audiencia tan diversa que consume y produce videojuegos.
Y entonces, nuevas personas llegaron a la comunidad de jugadores, se horrorizaron por todo lo que estaba sucediendo allí y señalaron el problema del sexismo. La vieja audiencia comenzó a resentirse. Hubo un conflicto.
Pero no es que los jugadores de la vieja escuela sean sexistas y homófobos acérrimos. Simplemente tienen miedo de que les quiten la infancia.
Jugando regularmente durante diez años, ya no pueden notar sexismo. Es una forma de inconsciente.
Por ejemplo, para muchos fanáticos de los juegos de rol de fantasía, el sujetador blindado es canon. Pero cuando llega a este entorno una persona que no ha vivido toda la historia de la fantasía, empezando por las portadas de revistas y los primeros juegos de rol de género, inmediatamente le presta atención.
Así que gradualmente el estándar de que el personaje principal debería ser un hombre heterosexual blanco que corta sin emociones a todos, y la mujer lo ama por eso, se está convirtiendo en una cosa del pasado.
Ahora acabamos de llegar al punto de ruptura. Lo más probable es que la tercera generación de jugadores ya no recuerde este conflicto.
- ¿Quién es un jugador? Por ejemplo, ¿puedes llamar a una abuela en el metro jugando juegos de palabras como un jugador?
- Sí. Entiendo por qué a muchos les resulta difícil elegir un término. El caso es que al viejo guardia del juego se le ocurrió el mito del jugador incondicional. Como, mira: chicas-jugadores - 51%, y hombres - 49%. Pero, de hecho, hay más hombres, es solo que las mujeres están jugando una especie de subestimación, están subestimadas. La ideología de los jugadores incondicionales es su último baluarte de defensa.
El mito del jugador incondicional está alimentado por una comunidad grande pero limitada que lucha por mantener el estilo de vida antiguo y familiar. Sin embargo, esta estrategia está condenada al fracaso.
Sí, es muy difícil entrar en los juegos de rol si nunca antes los has jugado. Pero ahora tenemos una gradación: puedes comenzar con un simple juego casual "tres consecutivosY poco a poco llegarás a un complejo MMO. Sencillo, no porque sea fácil de pasar, sino porque está abierto a muchos: abuelas y niños que aún no han aprendido a hablar lo juegan. Afortunadamente, ahora hay muchos "magnates" (juegos de rol simplificados): juegos de acción en los que puedes entrenar.
- ¿Cómo pueden los videojuegos cambiar a una persona?
- Lo que está en la superficie: nuestras prácticas de habla están cambiando, estamos empezando a usar metáforas de juegos: "¡Me bombeé!" o "Me he movido a un nuevo nivel".
Otro momento - psicoterapéutico. Mientras juega, el jugador se dedica a la autoterapia. Se siente más necesitado, más importante, más competente. Es genial porque le permite reiniciar y regresar al mundo real renovado.
Jane McGonigal dice: "Necesitamos dejar en claro al jugador que sus victorias en el juego son victorias reales, porque carecemos de ese sentimiento". Después de todo, ahora prácticamente nadie está haciendo algo global, algo que pueda afectar al mundo entero. Y la sensación de "puedo cambiar algo" se está convirtiendo en una cosa del pasado, convirtiéndose en propiedad de los viejos tiempos.
Y los videojuegos nos cargan con el estado de ánimo de un ganador, el estado de ánimo de las personas que pueden cambiar algo. Necesitas aprender a cultivarlo y usarlo en la realidad.
Pero aquí la actitud del público debe cambiar. A las personas se les enseña a pensar que sus acciones en mundos virtuales no valen nada. Como "Salvaste el mundo, pero no es real". Pero no importa si es real o no.
Cuando miramos Horror, entonces nos damos cuenta de que la causa de nuestro miedo es ficticia, pero el sentimiento que estamos experimentando es real. Lo mismo ocurre con los videojuegos. El desencadenante de nuestro sentimiento "Soy un ganador" puede no ser real, pero el sentimiento es real y podemos trabajar con él más.
El juego como fenómeno cultural y social
- ¿Por qué los videojuegos no están a la altura del cine y el teatro?
- Prácticamente sucedió. Aunque ahora, quizás, no haya suficientes intermediarios. No hay crítico ni curador que nos pueda orientar en esta área, porque hay muchos juegos y todos son diferentes.
Pero cuando se habla de contribuir a una cultura más amplia, es importante enfatizar que no todos los juegos tienen este potencial. Porque la industria del juego es principalmente una historia sobre grandes cantidades de dinero. Todos los demás procesos están en la periferia. Pero eso sí, a veces se presentan proyectos reputacionales. Por ejemplo, Death Stranding o El último de nosotros ii.
Si los desarrolladores solo quisieran dinero, estos juegos no tendrían que hacerse en absoluto. Sería necesario cambiar a MMO o teléfonos móviles, habiendo puntuado en el extraño anacronismo del juego de la historia. Porque estos proyectos se llevan a cabo durante mucho tiempo y siempre existe el riesgo de no ganar dinero con ellos.
Comparado con ellos juegos móviles lanzar más rápido y generar dinero más rápido. Este es el segmento de más rápido crecimiento del mercado de los juegos.
- ¿Se pueden considerar los videojuegos como objetos de arte?
- Algunos sí. Desde las décadas de 1990 y 2000, los videojuegos se han cruzado con otras formas de cultura. El arte del juego está surgiendo, donde los artistas usan herramientas de diseño de juegos como una nueva forma de lienzo y pintura. En el sitio del centro Ars Electronica puede encontrar ejemplos de tales trabajos.
- ¿Qué otros ejemplos de expansión de juegos a otros géneros hay?
Bandersnatch (episodio "Espejo negro") Es un ejemplo en la superficie. En esta serie, los usuarios deciden qué hacer por el personaje principal.
«Duro"- una película filmada en primera persona. Esta estrategia está claramente tomada de los videojuegos, porque nos enseñaron a evaluar los eventos de esta manera. La técnica en sí se conoce desde hace mucho tiempo, desde la época Hitchcock. Pero antes de Hardcore, no había ningún proyecto que lo usara a lo largo de la película.
Curiosamente, en los años 90, los juegos intentaron sacar clichés del cine. Ahora, por el contrario, los cineastas están tratando de encontrar ejemplos interesantes en los videojuegos.
Sobre el presente y el futuro de los videojuegos
- ¿La sociedad se ha vuelto menos conservadora con respecto a los videojuegos?
- Por supuesto que sí. Se ha establecido el sendero de juegos para niños. Nintendo en los 80s. Pero la actitud hacia ellos ha cambiado mucho. Ahora los gobiernos de todo el mundo se están dando cuenta de que los juegos pueden generar buenos beneficios a través de los impuestos. Por lo tanto, necesitamos ayudar de alguna manera a este mercado.
Creo que Rusia pronto comenzará a apoyar a las empresas de juegos rusas. Para ellos, espero, se crearán tales condiciones para que cuando reciban el primer gran beneficio, no se vayan al extranjero, como suele ser el caso. Lo más probable es que el primer proyecto de reputación ruso no se pueda realizar sin la ayuda del estado.
Lo que dice exactamente sobre el cambio en el estado de ánimo social es el trabajo de tesis de los psicólogos. Hasta hace 15 años eran negativos. Se difundió una serie de estereotipos: “¡Ya vienen los videojuegos! Necesario salvar a los niños de esta desgracia! " Y ahora, incluso en la comunidad psicológica, poco a poco comienzan a hablar de los aspectos positivos del fenómeno.
Esto fue facilitado por el "Stream" de Mihai Csikszentmihalyi - libro sobre la felicidad, en la que aparecen constantemente ejemplos de juegos. Él escribe que el juego es una manera simple de estar en un estado de "fluir", de estar completamente involucrado en el proceso. Diseñadores de juegos tomó su idea y la desarrolló en una "teoría del flujo" que debe guiarse para que el juego atraiga a los usuarios.
- ¿Cómo calificas la genialidad del juego para ti? ¿Y evalúas en absoluto?
- Probablemente, se lo agradezco. Disfruto pasar tiempo en mundos de juegos. Me gusta comprobar qué se puede y qué no se puede hacer. Hacer preguntas al mundo del juego y tratar de encontrar respuestas en él.
Sin embargo, ahora que un montón de trabajo, Ya no me obligo a pasar por todos los juegos hasta el final. Lo tiro con calma si en general entendí cómo funciona, pero al mismo tiempo no experimenté la sensación de que el juego se estaba hundiendo.
Investigar videojuegos es mucho más difícil que investigar películas. Puedes ver una película todos los días. Pero es imposible pasar por el juego todos los días.
Esta no es un área para solteros. No hay persona que juegue todo. Tenemos un equipo y nos comunicamos entre nosotros, cada uno tiene una experiencia de juego diferente. Por ejemplo, soy principalmente un ingeniero de consolas. Varios de mis amigos juegan exclusivamente en computadoras. La falta de experiencia de uno se compensa con la experiencia del otro.
- ¿Se empezarán a enseñar videojuegos en las escuelas?
- Los videojuegos no se aprenderán En escuelashasta que, por ejemplo, empiezan a estudiar cine. Y no estoy seguro de cuán necesario es en el plan de estudios de la escuela. Pero esto definitivamente se hará en las universidades, y no solo en el diseño de juegos, sino también en varios perfiles de la educación en artes liberales.
Ahora están apareciendo círculos de deportes electrónicos en las escuelas. Y esto está justificado. Los deportes electrónicos tienen un límite de edad bastante estricto y los tiempos de reacción comienzan a aburrirse rápidamente. Por lo tanto, es necesario atrapar buenos deportistas electrónicos en la escuela.
- ¿Qué nos espera en el futuro?
- Estoy seguro de que habrá juegos de consola, juegos para dispositivos móviles y computadoras. Arcada - quizás lo único que desaparecerá por completo en el pasado. Aunque en Japón este género está floreciendo ahora.
Quizás la realidad virtual se convierta en una nueva ronda de cultura arcade. Pero hasta ahora, el potencial de los juegos de realidad aumentada no se ha revelado en absoluto. Espero con ansias la revolución de la realidad virtual y la realidad aumentada y creo que sucederá en esta década. Lo más simple futurología.
Década de 1980: década de las consolas; Década de 1990: la generación de juegos de computadora; cero - juegos en línea; la primera mitad de la década de 2010: distribución activa de juegos móviles; la segunda mitad de la década de 2010 - VR / AR. Fue entonces cuando apareció Half Life, Pokemon Go, aLix. Es probable que la década de 2020 nos dé algo más radical: entendemos mejor qué tipo de entornos de realidad virtual y realidad aumentada y qué juegos son los más adecuados para ellos.
Creo que los primeros errores al trabajar con VR consistió en el hecho de que intentamos meter en este formato juegos que no fueron creados para él, más clásicos y familiares.
También creo que el metaverso es inevitable. Por lo general, hay tres tipos de juegos: corporales, de mesa y digitales. Y creo que el metaverso abrirá un portal a la realidad digital donde tendremos un nuevo cuerpo digital. Aparecerá una nueva forma de juego corporal: será nuestro cuerpo digital y el que no sea nuestro. Y podremos hacer lo que no podríamos hacer con la ayuda de cuerpos físicos.
Qué tipo de realidad digital corporal nos dará, de qué será capaz y qué formas de nuevos juegos corporales (fútbol nuevo, hockey) podemos encontrar es todavía una pregunta.
Meta (antes Facebook) ya ha anunciadoMark Zuckerberg dice que un nuevo material similar a una piel podría apoyar las ambiciones de metaverso / CNBC un traje con el que podemos experimentar unas sensaciones reales en el metaverso.
Estas herramientas penetrarán en la realidad que los rodea. Por ejemplo, actualmente nos estamos comunicando en Zoom. Pero sería más agradable estar en el parque, entre los espacios verdes, sentado en una bonita mesa de madera. Quizás el metaverso también te permita hacer eso.
Encuesta relámpago
- ¿Serpiente o Tetris?
- Tetris.
- ¿Qué videojuego te sorprendió más?
- Metal Gear Solid.
- Los estudios de juegos estudian los valores familiares en Los Sims, la ecología en Minecraft. ¿Qué puedes aprender en Dota - 2?
- Prácticas de habla adolescentes.
- ¿Los 3 mejores juegos indie geniales pero no muy conocidos?
- "Toc-toc-toc", Todo y Proteus.
- ¿Un juego en el que no tienes que usar la violencia y en el que nadie muere?
- "Liga de Entusiastas-Perdedores".
Leer también🧐
- Cómo convertirse en un jugador de deportes electrónicos
- "En el desarrollo de juegos, puedes quedarte atrás de la industria en un mes" - entrevista con el gerente de marca Evgeny Vasiliev
- "Los juegos son un negocio arriesgado, pero los ganadores se lo llevan todo". Entrevista con Pavel Tokarev, fundador del estudio de localización de juegos INLINGO