"Me encanta mi trabajo": una larga entrevista con John Ayvom y Craig Federighi
Makradar De La Tecnología / / December 19, 2019
Hoy en día nos ofrecen material interesante más - una larga entrevista con los "creadores", cuya visión define la implementación física y el software de los dispositivos móviles actuales y futuros de Apple. Directamente presentación del iPhone 5S y 5C representante de Bloomberg Businessweek logró un día hablar a fondo con Jonathan Ayvom y Craig Federighi en uno de los edificios del campus de Apple Cupertino.
Pasé cerca de un año ya que, como su campo de actividad en la Manzana muy reforzada. ¿Cómo afectó a su trabajo?
Joni: De hecho, los cambios afectaron a más de Craig, en lugar de mí.
Craig: Sí. Si nos fijamos en mi trabajo en el pasado, verá un hombre que conducía el desarrollo de OS X y una pluralidad de componentes de infraestructura comunes ocultos detrás de OS X y iOS. Bueno, ya sabes, los de procesamiento de gráficos, sistema operativo, kernel, y así sucesivamente.
Mi equipo y yo ya se han involucrado en una etapa de desarrollo de iOS, por lo que en realidad yo no acaba de llegar no desde el exterior, pero sólo tomó un papel diferente en el equipo, que ha trabajado, pero de una manera diferente a.
Creo que John y yo sabía antes de que queremos hacer algo grande. Para nosotros fue una novedad para hacer un problema conjunto y trabajar juntos para encontrar la manera de ponerla en práctica en un área nueva para nosotros. Fue una fusión de diferentes disciplinas que no han interactuado previamente entre sí tan estrechamente. equipo de diseño industrial y la interfaz de usuario no es tiempo suficiente para trabajar juntos, y en la práctica esto ha dado lugar a una intensa cooperación, junto con el departamento de ingeniería. Estos equipos combinan muchas actitud "creativa", pero ahora es una relación muy estrecha en el trabajo en iOS 7.
Joni: En mi opinión, cuando se piensa en el cambio de papeles, de hecho se percibe es la meta. Nunca hablamos de nuestros roles. Hablamos de cómo expandir con mayor eficacia a la cooperación, que siempre ha estado entre nosotros.
Por ejemplo, estamos sentados en un minuto el uno del otro. Y esto no ha cambiado. Siempre que tenemos disponible. El equipo que trabaja en el diseño de una muy unida. Y, de nuevo, Craig se ocupa de mi equipo y para mi equipo. Me parece que lo importante es que hemos sido capaces de darles - el propósito y el proyecto que queríamos trabajar juntos. Se absorbe por completo la atención.
Me parece que con esta concentración de las barreras, reales o virtuales, simplemente se dispersaron. Estás totalmente fascinado al tratar de hacer las cosas lo mejor que pueda, y disfrutar el trabajo en equipo.
Craig: Creo que entre estos grupos ya que había una conexión, pero luego, cuando iOS 7 misión fue un claro y crítico, todos ellos necesarios para participar, simplemente cabeza sumergida en el proceso. Así que nos encontramos trabajando en su mayor parte con aquellos con los que hemos trabajado en el pasado.
Joni: Ya sabes, el estudio de diseño es esencialmente un lugar bastante autónomo, pero también es una excelente plataforma para trabajar juntos, y yo estoy hablando de 15, 20 años de trabajo. Pero siempre me he dado cuenta (estoy seguro de que mi equipo también), que esos descubrimientos que están haciendo, si tiene suerte de estar con alguien que demuestra un nivel completamente diferente de la habilidad - estos descubrimientos pueden ser muy grandes y emocionante.
Nuestro trabajo se entrelaza con las personas que tienen conocimientos en áreas completamente diferentes, y creo que esta es una característica muy importante del trabajo en Apple. Hay un montón de gente inteligente, muy inteligente. Nuestra experiencia en este caso - es un producto, una combinación de hierro y el software, lo que representa una sola unidad. Intencionadamente o no, la creación de un producto pasa de esa manera, y así seguirá.
Como usted ha dicho, se sienta un minuto el uno del otro. ¿Cuál es la vuestra colaboración?
Joni: Esto no es un proceso regulado, y es difícil de describir, pero muestra bien en la práctica. A veces sucede que trabajamos juntos en el estudio de diseño, junto con el trato con el equipo de intercambio de ideas, y, a veces nos encontramos en una de las habitaciones más cerca de Craig, en el que considerar y evaluar las cosas. Pero todo esto es muy inestable y depende del tipo de problema que estamos tratando de resolver, o las cosas que estamos tratando de crear.
Craig: Es cierto, el proceso es más bien informal. Todo está determinado por lo que estamos trabajando, así como el nivel necesario de mi participación y Joni en esta materia.
Por ejemplo, nos fijamos en el comportamiento de la pantalla principal o la pantalla de registro, y se discute esto en los ingenieros y diseñadores que forman parte de la discusión de la compañía. Pero fue en la etapa de liberación y es una serie de discusiones semi-combinado que se estudiaron diversos problemas con el diseño. Podría ser prototipos. Podemos evaluar cómo se sentían. ¿Trabajan la forma de pensar en ello, estando ya en nuestras manos? Podríamos obtener una versión del producto, para reunirse y decir: "Lo tomo y me gusta, pero no acaba de funcionar de la manera que queríamos", y comenzamos una nueva iteración en el ciclo de la creación del producto. Todo estaba condicionada por el deseo de mejorar la co-producto.
Joni: Este es un punto interesante. En el entendimiento de alguien del trabajo en equipo es que su opinión es la más valiosa y se convirtió en la base para seguir avanzando. Pero no trabaja en conjunto.
De todos modos, debido al hecho de que nuestros productos son utilizados por más de una persona, puede no sólo tener una frase como: "Está bien, tenemos una opinión, Tal opinión, "se debe a que, además, que he visto muchas veces en otras situaciones - la energía se gasta en el debate, en lugar de una creencia en la posibilidad de implementación. Tenemos la confianza de que se puede lograr porque tenemos una solución.
¿Puede dar un ejemplo de sólo hablar?
Craig: Se puede hablar de la paralaje. Es decir, es un ejemplo interesante del largo camino que hemos recorrido con el fin de hacer algo que sería codiciado por todos.
Joni: Parallax - un buen ejemplo. Uno de los objetivos que se persiguen en la ejecución, fue convencer a la gente que lo llamó "plana", que en realidad es muy, muy profundo. Fue construido y diseñado como una interfaz de usuario muy profundo, pero no quería depender de los efectos de sombra o de color. En qué dirección se tendría que mover?
La idea de crear capas que no están asociados con la estética. Fue un intento de hacer amigos con varios niveles de información y dar al usuario una sensación de comprensión de dónde se encuentra en este momento.
La idea de la forma en que podría darse cuenta de la profundidad de los sentimientos exigió un nivel fenomenal Colaboración: de animación gráfica y hardware, y terminando con el mejor software algoritmos.
Craig: Y fue algo que nos parecía prometedor. Había señales de rendimiento, y había lugares en los que la idea parece ser que no trabaja, pero eran bastante asertivo, a decir "vamos a seguir trabajando en estos problemas y sensores de fuerza hacer lo que necesita ".
Conectamos personas de diferentes áreas, y hemos trabajado juntos, vistazo a nuestro trabajo y para mejorarlos. Nuestros diseñadores han trabajado con los ingenieros, la creación de un número infinito de parámetros, y al final lo hemos conseguido. Este es un buen ejemplo, ya que es la base de iOS 7, pero si nos fijamos en cualquier otro elemento del sistema, detrás de él será aproximadamente la misma historia.
Joni: Me siento todo el encanto de que a medida que un usuario no se da cuenta de la complejidad del sistema. Nuestro trabajo consiste en resolver problemas complejos, pero no muestran la complejidad de sus soluciones en el producto acabado. Hay muchos ejemplos de productos de software que resuelven problemas reales, pero cuando se mira a estos productos se hace evidente la complejidad se resolvió el problema.
Hacemos todo lo posible para resolver estos problemas, aunque otro equipo de desarrollo podría decir que en estos casos, los esfuerzos serían gastados injustificada.
Requiere concentración, y siempre es más fácil, si el trabajo se comparte con alguien. Hay ocasiones en que un equipo o uno de sus miembros pierden actitud. Y cuando se empieza a pensar seriamente en lo que no puede resolver el problema, se encontrará rodeado de personas que le ayudan a mantener en movimiento. Es una sensación fantástica cuando se trabaja en un grupo.
Craig: Y estas personas son capaces de resolver problemas complejos. Me casos donde medias para uno de los conceptos gráficos que llegamos optimización GPU para desplegar la imagen borrosa de manera más eficaz.
Joni: Ya sabes, este es un gran ejemplo. Al final del día, cuando se podía llegar a un equipo de ingenieros, la solución del problema a este nivel, o con los ingenieros probaron un giroscopio, pero tenemos resuelto el problema juntos. El hecho de que estamos unidos, se centró en las soluciones a los problemas comunes - estos son los días cuando llega a casa con un sentido de lo que es el privilegio de trabajar en Apple.
Y lo está haciendo, no porque le gusta la idea de trabajar juntos. Lo haces porque te gusta la idea de tratar de resolver problemas complejos y crear mejores productos. Trabajando juntos - esto es sólo una necesidad.
Craig: Estos valores únicos inherentes al desarrollo de productos de Apple, y que se dan por sentadas por todos los miembros de cada equipo. Llegamos a un grado extremo de lo absurdo con el fin de conseguir algo que funcione correctamente. Incluso si va a tener que cavar hasta el fondo de la arquitectura del producto, vamos a hacer el número requerido de energía y aún más, se dice que "es la falta de definición debería funcionar correctamente, este detalle debe trabajar correctamente ".
Independientemente de si se trata de un ingeniero o diseñador, comprenda y no pregunta por qué estamos poniendo mucho esfuerzo para el trabajo en las pequeñas cosas. Naturalmente, esta es la decisión correcta, y estamos invirtiendo en el producto directamente de la energía de las personas más inteligentes para que funcione correctamente. Lo vemos en todos los miembros del equipo durante muchos años.
Joni: Cuando se utiliza el producto, que ha invertido tanto cuidado desde el comienzo de la elaboración y antes del lanzamiento, no se puede preguntar: "¿Por qué te gusta de él." Creo que la gente ya lo sabe. Hasta cierto punto, que están familiarizados con la biografía del producto y saben que el esfuerzo valió la pena su lanzamiento.
Apple no es sólo un producto nuevo. Se enseña a las personas a utilizar cosas nuevas: pantallas táctiles, la descarga de música. ¿Cómo enseñar a las personas a través de sus productos?
Joni: La primera vez que trabajamos juntos, y esto es un ejemplo excelente de trabajar juntos durante muchos, muchos años, hicimos multitouch. Era la idea, que fue utilizado por primera vez en el dispositivo, que recibió el nombre IPAD.
Pero me parece que lo primero que se hizo evidente para nosotros - es la necesidad de explicar una nueva forma de interactuar, así como la categoría muy producto. Es por ello que nos hemos centrado en el teléfono. No había ninguna necesidad de explicar el valor de su teléfono. Usted sabe que el mercado de la telefonía ya está ahí, y que la gente sepa acerca de los teléfonos.
Este es un buen ejemplo de la solución de los problemas que las personas ya estaban familiarizados. Después de todo, a nadie le gusta su teléfono, ¿verdad?
Craig: Creo que entendemos nuestros usuarios. Cuando miramos el iOS 7, hemos visto algunos de la analogía física en el usuario existente interfaz, permitiendo a la gente para trabajar cómodamente "en el cristal", y nos dimos cuenta de que las personas han pasado por ella. No hay necesidad de aplicar un literales tales analogías físicas para interactuar con el teléfono y la pantalla táctil.
En este sentido, hubo un cambio de conciencia de lo que debería ser la interfaz de dispositivo móvil. El mundo se movía hacia adelante. Por otro lado, si nos fijamos en el éxito del iPhone y el iPad, con el que incluso los niños a enfrentar, se dará cuenta que no es tan importante pensar en cómo enseñar a alguien a usar los dispositivos. Basta con crear animaciones y presentación general de tal manera que usted no tiene que enseñar nada a nadie.
Me refiero a un ejemplo de cuando para salir del elemento suficientemente tapnut en la zona próxima a la misma.
Joni: Donde estaba el botón "Cerrar"?
Craig: Hubo un botón "Cerrar". ¿Cómo aprendiste esto? Solo tiene que elegir la correcta visualización y todo se vuelve intuitivo. La gente no dudan en hacer lo correcto. Gestos de zoom y movimiento - todo esto no necesitan aprender, es el movimiento de la vida.
El más crítico fue el logro de este efecto es natural para nosotros, pero nos enfrentamos a un problema técnico. Hemos prestado gran atención a reducir la latencia y velocidad de fotogramas, porque si usted va a interactuar con algo bajo el cristal y moverlo, debe moverse como si realmente arrastra su propia los dedos.
Lag y el retraso violaría su propio modelo mental de la percepción humana, y de repente nos encontramos frente a un problema mucho más complejo de la interacción del usuario con el sistema. Y cuando hemos resuelto todos los problemas de pantalla táctil, el hardware de gráficos de velocidad retardados - todo de una necesidad repentina ya no para enseñar nada a nadie, porque hemos creado algo que va a entender intuitivamente.
Usted debe someter a la complejidad de hacer las cosas sin complicaciones
Craig: Creo que es un talento único entre la gente de aquí. Si usted piensa que hay tantas personas que son capaces de hacer frente a las dificultades, y por lo tanto capaces de controlar los instrumentos complejos que parecen perdonarlos, pero no es adecuado para la persona promedio. A pesar de esto, nuestros mejores personas tienen un deseo natural para la simplicidad y la intuición.
Joni: Otra buena noticia es que tenemos un equipo hay personas que no se llevan muy bien con las complejidades. [Risas] Sólo por el camino.
Craig: Es un elemento importante en el trabajo conjunto.
Así que hay un equilibrio natural?
Joni: Creo que sí. Hasta entonces, no había pensado en este tema desde la perspectiva de Craig. El hecho de que estos tipos con increíbles habilidades técnicas, capaz de trabajar con cosas muy complejas, al mismo tiempo, no aceptan y no quieren tolerar esta complejidad. Tienen tolerancia cero para que, independientemente de sus habilidades técnicas - que es fantástico, ¿no?
Vamos a cambiar el tema. Lo que está trabajando con Tim?
Joni: Trabajé con Tim desde su adhesión a Apple, por lo que trabajamos con ellos durante mucho tiempo. Estábamos proyectos ambiciosos que querían crear, y hemos sido ambiciosos en la medida en que se produciría ellos.
Recuerdo que hace muchos años, Tim trabajó en algunos productos móviles que requieren alteraron por completo a la forma en que producimos materiales. La cadena de suministro debe ser revisado y rediseñado. Este es el proceso creativo de todo lo que sé.
Juntos, trabajamos en la misma línea. Creo que Tim es muy consciente de la naturaleza de los problemas que enfrentamos, y fomenta la cooperación y el trabajo en equipo necesario para resolver estos problemas.
Craig: Aquí la analogía: el diseño del producto a menudo requiere un cambio en la producción de soluciones no evidentes a los problemas. Esta es la misma que la del desarrollo de la interfaz de usuario. Ambos departamentos están abordando estos desafíos locos. Pero nunca se podrá escuchar a la pregunta de Tim "por lo que estamos trabajando en ello." Por qué no estamos buscando una manera fácil de evitar el problema? "No. Este es el diseño adecuado, y vamos a hacer cosas que no están tratando de hacer cualquier otra cosa en el mundo, y lo hará para que todo sea correcto ".
Creo que Tim entiende intuitivamente lo que estamos haciendo aquí, y que está haciendo todo lo posible para contribuir a la creación de grandes productos.
Joni: Esta es una pregunta interesante. Es decir, usted podría pasar en argumentos el 60% del tiempo de por qué lo hacemos. Y creo que una de las características de Apple es que si nos enfrentamos a un problema grave, y nuestro producto - el resultado de la solución de los muchos problemas complejos que no pasamos tiempo a discutir por eso que Que hacemos. Pasamos el tiempo para resolver los problemas. Por lo general, pasan todo su tiempo en la resolución de problemas.
Si estamos hablando acerca de cómo instalar los sensores en la pantalla, a continuación, en cualquier caso, no discutimos acerca de las compensaciones, en las que puede sufrir la calidad óptica de la pantalla. Este es un gran problema, pero el resultado de su decisión sería multitáctil, y para resolverlo, todavía resolver subproblemas 40-50. Inicialmente se pensó que era una mala idea. Mul es un buen ejemplo de colaboración compleja.
Craig: Por no hablar de la instalación de procesadores de seguridad personalizados en nuestras fichas.
Joni: Honestamente, sé que sólo una parte de ella. Con el fin de poner en práctica todos una idea que hay que resolver tantos problemas. Es genial cuando lo explicas, porque no podía [risas].
Craig: Bueno, quiero decir el caso cuando se decide que quiere hacer algo así, "sería una buena idea utilizar el dedo para desbloquear el teléfono e ir de compras." Parece simple, pero cómo va a ser puntos negativos si se implementa adecuadamente la idea? ¿Qué pasa si alguien escribe una aplicación maliciosa, penetrará en su teléfono y robar una huella digital? Lo que puede hacer con ella? si puede en algún lugar de usar? Puede penetrar otros teléfonos de los usuarios?
Bueno, sería peor que no tener la adición de una función de este tipo, si no tenemos en cuenta una cosa así, ¿verdad? Por lo que se reúnen todos estos problemas juntos y decir "demonios, vamos a hacer nuestro chip en una pequeña isla, un enclave separado del conjunto, incluyendo el procesador principal. No importa incluso si usted tiene el control total sobre el dispositivo, y se puede jugar en cualquier código, no se puede sacar del teléfono, esta impronta. Cualquier interacción con el chip no le permitirá sacar la impresión.
Y la última pregunta: ¿Cuál es la misión de Apple?
Joni: Probablemente, sería difícil definición, pero creo que estamos tratando de hacer por la gente herramientas que les permitan hacer cosas que no podían hacer sin estas herramientas. Pero queremos que las personas no estaban preocupados acerca de estas herramientas.
La ironía es que el punto de vista del diseño, creemos que nuestro trabajo se hace cuando se cree que tiene otra alternativa razonable. Que se percibe como una cuestión de rutina, si no hubiera funcionado. Entonces sentimos que hemos hecho bien nuestro trabajo. Y ahí está la ironía. departamento de diseño quiere que no se siente que fue desarrollado por ellos, pero eso es lo que estamos tratando de hacer.
Craig: Casi no lo habría dicho mejor. Sólo quiero decir que yo estaba muy influenciado por la tecnología de Apple cuando todavía era un niño. Creo que me ha hecho y todos nosotros son más inteligentes que permite lograr lo que no pudimos llegar, ayudó a comunicarse con las personas con mayor libertad, enriqueciendo nuestras vidas, y creo que todo nuestro trabajo contribuye a mejorar la vida de las personas en lugar de frustrar ellos y les hace sentir estúpida.
Honestamente, ¿cuántas veces has comprado algo de tecnología, con el resultado de que el trastorno usted? Se compra algo de una vida mejor, pero en cambio hay que luchar con él.
Ok, lo tehnofrik, pero si alguien ha creado un mapa de mi cerebro, me encontré a mis neuronas aman patrones asociados con nuestros productos. AMO media en el sentido literal, y creo que eso es cierto para muchos de nuestros clientes. Creo que cuando hacemos algo que nos gusta a nosotros mismos y amar a los demás, hacer su trabajo.