Abogado en la industria de los deportes electrónicos y los juegos: curso 30.430 rublos. de la Escuela Digital de Moscú, formación de 1,5 meses, fecha 10 de marzo de 2023.
Miscelánea / / December 06, 2023
¡Los números no mienten! Los deportes electrónicos son actualmente la industria de más rápido crecimiento en la industria del entretenimiento. Más de 150 mil millones de dólares son ingresos globales de los deportes electrónicos (según PwC). Y en 2022, según los expertos, se duplicará. Además, los eSports son una de las áreas de negocio líderes en inversión. Empresas como MTS, VK, MegaFon ya están invirtiendo enormes cantidades de dinero en la industria.
Los jugadores y las marcas presentes en el mercado necesitan urgentemente especialistas que representen sus intereses. Un abogado de juegos es un especialista esencial para la industria del juego.
abogados de empresa
¿Su empresa trabaja con juegos y deportes electrónicos? Conviértete en un empleado indispensable, un verdadero experto en el campo de los deportes electrónicos y la creación de juegos.
Empresas jurídicas y de consultoría.
Las empresas de desarrollo de juegos suelen utilizar consultores en su trabajo. Muchas marcas han utilizado con éxito los deportes electrónicos para promocionar sus productos y buscan cada vez más asesoramiento legal para proteger sus intereses.
Líderes y gestores de proyectos en eSports
Descubra todas las complejidades legales de la industria del juego y los deportes electrónicos, los impuestos, cómo evitar ser sancionado por las autoridades reguladoras y mucho más.
Para estudiantes
Adquiera conocimientos en una de las áreas más prometedoras de la jurisprudencia y construya una carrera exitosa. Cuida tu futuro con antelación.
Comenzó su carrera en 2006 en la oficina de adidas en Moscú, donde fue responsable del marketing deportivo y de las relaciones con clubes, federaciones y atletas clave.
De 2008 a 2012 trabajó en la Liga Continental de Hockey, donde participó en el desarrollo del potencial comercial de la KHL en el ámbito del merchandising, el comercio online y la venta de entradas.
De 2012 a 2015, Roman trabajó en el holding líder internacional en marketing deportivo CSM, participando en el desarrollo e implementación. programas de hospitalidad corporativa en los Juegos Olímpicos de Sochi, la Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014, el Gran Premio de Fórmula 1.
En la temporada 2015/2016. - Director de marketing de HC Spartak (Moscú).
De 2016 a 2020 trabajó como director general de Virtus.pro, el club de deportes electrónicos más antiguo y uno de los más grandes de la CEI.
De 2020 a 2021 - Director General de la agencia Accord Pitch (Doha, Qatar).
Desde 2021 Director General de Nedvex Resort.
Doctor en Derecho, Jefe del Departamento de Teoría e Historia del Estado y del Derecho, Facultad de Derecho, Universidad Estatal de San Petersburgo, Asesor de la práctica de propiedad intelectual, tecnologías de la información y telecomunicaciones de una firma de abogados internacional Dentones
Vladislav Arkhipov es asesor de la práctica rusa de Dentons en el campo de la propiedad intelectual, la tecnología de la información y las telecomunicaciones. Vladislav se especializa en cuestiones de protección de datos personales, regulación legal de las relaciones en Internet (incluido obligaciones regulatorias y bloqueo de sitios), restricciones legales sobre contenido/información y clasificaciones por edad, derechos de autor en el entorno digital, así como sobre los aspectos legales de los deportes electrónicos, con especial atención a la regulación legal de la industria juegos de computadora. Desde 2007, Vladislav asesora a clientes rusos y extranjeros en una amplia gama de cuestiones, incluidas cuestiones de propiedad intelectual y derecho de la información. Tiene importante experiencia en el análisis y resolución de situaciones controvertidas relacionadas con restricciones de contenidos y asignación de clasificaciones por edades, lanzamiento de videojuegos en Mercado ruso, estructuración de relaciones en el campo de los deportes electrónicos, incluido el desarrollo de estrategias legales teniendo en cuenta los requisitos del cliente en temas no estándar. situaciones. Además, Vladislav ha representado con éxito a clientes en una serie de disputas entre usuarios y empresas de Internet en nivel nacional, así como en disputas sobre cuestiones generales de propiedad intelectual en el Tribunal de Propiedad Intelectual derechos. Vladislav (junto con Viktor Naumov) es el autor de la “Ley de robótica”, desarrollada por Dentons para Grishin Robotics en 2016.
Como profesor asociado en la Universidad Estatal de San Petersburgo, Vladislav imparte conferencias sobre regulación jurídica de las relaciones en Internet en la Facultad de Derecho, cuestiones de derecho en formato digital era. También participa en una serie de proyectos de investigación relacionados con la propiedad intelectual, la regulación de Internet y cuestiones legales en mundos virtuales y juegos en línea. Vladislav también actúa como director científico de un club de debate estudiantil y formador para la preparación de pruebas de juego en el campo de la propiedad intelectual.
Además, Vladislav es autor de más de 40 trabajos científicos y científico-prácticos (artículos originales y traducciones, acompañados de comentarios) sobre teoría jurídica, regulación jurídica de Internet, aspectos legales de la industria de los videojuegos, propiedad intelectual y aspectos legales robótica.
De 2014 a 2017, trabajó como abogada de IP&IT en ABBYY, un desarrollador de software internacional. Estuvo involucrada en la gestión de la cartera de propiedad intelectual de la empresa, implementando procesos para registrar propiedad intelectual y desarrollando esquemas de distribución y licencias para productos.
En 2017, se unió al holding de deportes electrónicos más grande de la CEI, ESFORCE, y participó en la estructuración de la propiedad de los activos de propiedad intelectual. preparación de la línea de negocio internacional para la transacción, como resultado de la cual VK adquirió el 100% del holding, y su posterior integración en Estructura VK.
En VK, dirigió la dirección de soporte legal para el negocio de juegos y deportes electrónicos de MRG, incluidos los estudios de juegos, la plataforma My. Juegos, proyectos de MRG Ventures, plataforma de deportes electrónicos y servicios de juegos.
Se especializa en soporte de propiedad intelectual en el campo del desarrollo de software y operación de productos de software. Entre los proyectos exitosos: desarrollo e implementación de un proceso para acordar y contabilizar el uso de tecnologías de terceros cuando desarrollo de software, lanzamiento de la plataforma de juegos My. Juegos, integración del estudio Whalekit, desarrollo de la estructura de propiedad de activos de propiedad intelectual ESFUERZA.
Los intereses científicos de Ksenia incluyen el uso de la propiedad intelectual y la disposición de derechos exclusivos, la protección de programas informáticos y bases de datos.
Módulo 1. Juegos versus deportes electrónicos
Diferencias entre eSports y gaming
Tendencias y problemas de la industria
Relaciones del club con jugadores, ligas, titulares de derechos
Módulo 2. El lugar de los videojuegos en el sistema de objetos de derechos de autor y derecho de patentes.
Obras literarias, programas informáticos, conocimientos técnicos, objetos complejos, obras compuestas, etc.
Objetos que no están protegidos en los juegos como objetos de derechos de autor: reglas, ideas, conceptos (con ejemplos), relaciones editoriales y estudio-editor, negociaciones con editores/distribuidores.
Módulo 3. Desarrollo de juegos (parte 1)
Creación y protección de objetos de propiedad intelectual.
El servicio funciona
Creación de resultados de actividad intelectual (RIA) como parte de la ejecución del trabajo.
Registro estatal de software.
Registro de software nacional.
Software de código abierto
Módulo 4. Desarrollo de juegos (parte 2)
Juegos de portabilidad
Características de los derechos al crear juegos de mesa a partir de videojuegos y viceversa.
Ingeniería inversa de juegos, adaptación y portabilidad, modificación no autorizada de juegos (creación de mods), venta de mods, tramposos bots
Módulo 5. Protección de los activos del juego.
Seguridad y protección de los activos y marcas del juego.
Desafiar infracciones en AppStore y Google Play
Análisis de la práctica judicial y policial rusa y extranjera
Módulo 6. Uso de activos de propiedad intelectual de terceros en juegos
Licencias de acompañamiento musical y otros objetos de terceros (textos, diseño)
Volúmenes de uso permitidos, uso legítimo y otras excepciones
Análisis de casos judiciales rusos y extranjeros, casos de imágenes de armas, tatuajes, imágenes de deportistas en la FIFA, NBA y otros.
Módulo 7. Valores en el juego
Enfoques para determinar el régimen jurídico, la relación con el acuerdo de usuario, la posibilidad de comercialización, la práctica judicial rusa y extranjera.
Módulo 8. Transmisión
Transmisiones de juegos desde una perspectiva legal
Regulación de editores, retransmisiones de torneos.
Acuerdos de licencia de contenido
Intermediarios de información, plataformas/mercados de juegos como intermediarios de información (Steam y otros): límites de su responsabilidad
Módulo 9. Regulación jurídica pública de los juegos: censura, clasificación por edades.
Régimen jurídico del etiquetado de edad
Limitaciones de la legislación de protección infantil
Prohibiciones estatales
Módulo 10. Juegos y apuestas
Ratio de apuestas y videojuegos
Mecánicas de juego en videojuegos.
Casinos en línea, póquer en línea, lootbox: práctica judicial rusa y extranjera
Módulo 11. Preparación de un estudio de desarrollo de juegos para recaudación de fondos (recolección de donaciones)
Debida diligencia
Características de la estructuración de acuerdos.
Venta de acciones VS venta de activos
Peculiaridades de la redacción de acuerdos de transacción.
Módulo 12. Impuestos
Impuestos sobre la venta de juegos y artículos de juego.
Peculiaridades del pago del IVA sobre servicios electrónicos en la Federación de Rusia y Europa (régimen de ventanilla única)
Introducción al horario de verano
Módulo 13. Datos personales en juegos
Requisitos de 152-FZ en el contexto de la PD del jugador (políticas necesarias, localización)
Reglamento General de Protección de Datos (GDPR): aplicabilidad, requisitos, Ley de Privacidad del Consumidor de California (CCPA)
Módulo 14. Ley de deportes electrónicos
Peculiaridades de la regulación de los contratos con jugadores y ligas de deportes electrónicos
Estado deportivo oficial
ACERCA DE
Oleg A.
03.11.2021 GRAMO.
Fui pionero en el curso "Abogado en la Industria de los eSports y Gaming". Me gustó el curso, aprendí mucho. Además, mató dos pájaros de un tiro: repitió los derechos de propiedad intelectual y adquirió nuevos conocimientos sobre los deportes electrónicos, los juegos y la industria en general. Lo que me gustó: 1. las conferencias se imparten exclusivamente por la noche, cuando con bastante frecuencia se puede asistir a clases; 2. si no estuvieras presente en...