Programación en Scratch - curso 18.000 rublos. de GeekBrains, formación 4 meses, Fecha 30 de noviembre de 2023.
Miscelánea / / December 02, 2023
El curso es el primer paso hacia una profesión solicitada. Los estudiantes probarán suerte en el entorno de programación visual Scratch y verán si les gusta desarrollarlo. El programa se basa completamente en la práctica: tareas después de cada lección, un proyecto final y comentarios constantes del profesor. Verás que los niños también pueden desarrollarse mientras utilizan el ordenador.
Módulo 1: Introducción a Scratch
Lección 1
Introducción al mundo de la programación.
Averigüemos quiénes son los programadores y qué hacen. Conozcamos el entorno de desarrollo de Scratch y los conceptos de "algoritmo", "programa", "lenguaje de programación".
Resultado: primer proyecto con múltiples orígenes y personajes.
Lección 2
Sumérgete en el mundo de la programación
Veamos en qué consiste cualquier dibujo animado o juego Scratch. Trabajemos con la apariencia del héroe y familiaricémonos con las coordenadas.
Resultado: primer programa. El niño dará a sus personajes una posición inicial y cambiará su apariencia.
Módulo 2: Animación
Lección 3
Encuentro de héroes
Descubramos cómo pueden interactuar los personajes. Conozcamos el comando "enviar mensaje" y la respuesta al mismo. Estudiamos los tipos de algoritmos (lineales y cíclicos) y comandos de movimiento de personajes.
Resultado: un proyecto en el que el niño programará un personaje para moverse y comunicarse.
Lección 4
me dibujo
Creamos nuestro propio personaje en Scratch, aprendemos a descargar personajes de Internet y editores externos. Veamos las diferencias entre gráficos rasterizados y vectoriales.
Resultado: un proyecto con personajes creados de forma independiente o descargados de Internet.
Lección 5
Conoce mi primera caricatura
Veamos el concepto de "operador condicional" y familiaricémonos con los bloques táctiles.
El resultado: el primer dibujo animado con interacción de personajes.
Lección 6
Presentación provisional
Aprendemos a presentar nuestros proyectos de una forma interesante y animada.
Resultado: presentación de la caricatura al grupo.
Módulo 3: Creación de juegos
Lección 7
Hice una caricatura, quiero un juego.
Echemos un vistazo más de cerca a las coordenadas: veamos los grados, los giros de dirección y los cambios de coordenadas.
Resultado: el niño creará un proyecto de juego y programará los controles de los personajes.
Lección 8
Gravedad y obstáculos
Dominemos el concepto de "gravedad" y enseñemos al personaje a saltar. Estudiemos otro tipo de ciclo: "repetir hasta". Hagamos que el juego sea finito: programaremos la pérdida.
Resultado: un proyecto de juego con un carácter controlable y obstáculos que hay que evitar.
Lección 9
Puntuación
Familiaricémonos con las variables y los números aleatorios, y también agreguemos un contador de puntuación al juego.
Resultado: un proyecto de juego con contador de puntuación.
Lección 10
trabajando con el tiempo
Aprendamos a crear un temporizador y agregar vidas al juego.
Práctica: agregar un cronómetro al juego.
Lección 11
chatbot
Aprendamos cómo hacer que el juego sea interactivo. Conozcamos el comando "preguntar y esperar".
Resultado: un proyecto con un chatbot.
Lección 12
Liza. Haciendo el chatbot más complejo
Conozcamos las listas y estudiemos sus diferencias a partir de una variable.
El resultado: un chatbot sofisticado.
Lección 13
Realidad aumentada
Conozcamos el concepto de "realidad aumentada" y aprendamos a trabajar con los sonidos en el juego.
Resultado: un proyecto de juego con elementos de realidad aumentada y efectos de sonido.
Módulo 4: Proyecto Final
Lección 14
Inicio del desarrollo del proyecto.
Comenzamos a trabajar en los proyectos finales: pensamos en el concepto, agregamos el fondo y los personajes y trabajamos en el diseño del juego.
Resultado: un boceto del proyecto final con un diseño personalizado.
Lección 15
Refinamiento del proyecto final.
Los chicos terminarán de trabajar en sus proyectos: programarán los personajes de acuerdo con la lógica del juego.
Resultado: un proyecto final terminado: un juego que se le ocurrió al niño y lo implementó de forma independiente.
Lección 16
Presentación
Presentamos el proyecto final: un juego que hicimos nosotros mismos.
Resultado: el niño defendió su proyecto final.