Desarrollador de juegos en Unity: curso 71.172 rublos. de GeekBrains, formación 11 meses, Fecha: 10 de junio de 2023.
Miscelánea / / November 27, 2023
Conceptos básicos de programación.
El curso está dirigido a personas sin experiencia en programación. Para empezar a aprender, basta con tener conocimientos de informática al nivel del usuario más común. Toda la formación se realizará en el navegador y no será necesario instalar software adicional. Aprenderá qué es un programa, cómo se ejecuta y se familiarizará con las operaciones básicas de programación. Hablaremos sobre tipos de datos básicos, matrices, ramificaciones, bucles y funciones en un lenguaje accesible. Obtendrás experiencia en la resolución de problemas sencillos pero interesantes, lo que te dará la base para aprender a resolver problemas mucho más serios.
Lección 1. Programa, variables y tipos de datos.
Después de la lección tendrás una idea de qué es un programa, que consta de instrucciones y datos, aprenderás tipos de datos escalares en JS, puede escribir un programa que multiplique dos números ingresados por el usuario e imprima resultado.
Lección 2. Diagramas de flujo y ramas
Después de la lección, tendrá una idea de cómo visualizar algoritmos usando diagramas de flujo, comprenderá el trabajo de los operadores de comparación, comprenderá cómo usar la ramificación y qué problemas resuelve.
Lección 3. Ciclos
Después de esta lección, comprenderá cómo visualizar algoritmos cíclicos usando diagramas de flujo, cómo usar bucles y qué problemas resuelven.
Lección 4. Funciones
Después de la lección, tendrá una idea de qué problemas se resuelven al poner código en funciones y podrá crear funciones, incluidas aquellas que toman argumentos.
Lección 5. matrices
Después de la lección, tendrá una idea de qué problema resuelven las matrices, podrá crear matrices, agregar y recibir sus elementos.
Vaya. Curso basico
Conceptos básicos de Git
13 videos le enseñarán los conceptos básicos para trabajar con el sistema de control de versiones Git. Aprenderá por qué es importante en el desarrollo moderno. Aprenda los conceptos básicos: repositorio, confirmaciones, ramas y etiquetas. Operaciones de clave maestra: creación y clonación de un repositorio, fusión de ramas, consulta del historial de cambios y mucho más. Después de la capacitación, estará listo para usar Git para preparar tareas para cursos de programación en cualquier idioma. Además, te acercarás a la entrevista, donde varias preguntas suelen centrarse en el control de versiones.
Lección 1. Introducción a Git
Lección 2. Instalación y configuración de Git
Lección 3. Comandos básicos de terminal
Lección 4. Trabajar con repositorios en Git
Lección 5. Gestión de archivos del repositorio
Lección 6. Historia de cambios
Lección 7. Trabajar con ramas del repositorio
Lección 8. Publicar un repositorio
Lección 9. La sucursal se fusiona
Lección 10. Gestión de versiones
Lección 11. Creando una solicitud de extracción
Lección 12. Operaciones complejas
Lección 13. Trabajar con repositorios Fork
Conceptos básicos del lenguaje C#. 1 mes.
Curso basico
C# es un lenguaje de programación cuyo conocimiento te ayuda a ganar dinero. Tiene una gran demanda en el desarrollo de juegos, aplicaciones web y de Windows. El curso ayudará a los principiantes en programación a resolver problemas prácticos usando C# y, lo más importante, a pensar como un programador. Prestaremos especial atención a la programación orientada a objetos (POO), cuyos principios a menudo plantean dudas entre los principiantes. Consolidarás en la práctica todos los conocimientos adquiridos.
Lección 1. Introducción. Tipos de datos básicos. Consola. Clases y métodos.
¿Qué es .NET Framework? Cree una aplicación de consola en VisualStudio. Variables. Tipos de datos y su conversión. Enviamos e ingresamos datos a través de la consola. Primer conocimiento de métodos y clases.
Lección 2. Estructuras de Control
Controlamos el progreso del programa. Utilizamos un enfoque procedimental para escribir programas. Conozcamos la recursividad.
Lección 3. Métodos. De estructuras a objetos. Excepciones
Métodos; recursividad; estructuras; de estructuras a objetos; campos y métodos estáticos; excepciones;
Lección 4. Matrices. Archivos de texto
De objetos a arrays. De arrays a problemas “complejos”. Archivos de texto
Lección 5. Caracteres, cadenas, expresiones regulares.
Caracteres y cadenas; cadenas inmutables; StringBuilder, StringReader y StringWriter; expresiones regulares; práctica.
Lección 6. Delegados, archivos, colecciones.
Delegados; organización del sistema input-output; trabajar con el sistema de archivos; colecciones; práctica.
Lección 7. Introducción a los formularios de Windows
De la aplicación de consola a Windows Forms; eventos y sus manejadores; formulario de clase; Creemos la primera aplicación.
Lección 8. Programar “como un adulto”
Sobre la reflexión; ¿Qué es XML? serialización y deserialización; Estamos creando un editor de preguntas para el juego "Lo creas o no".
Presentando la Unidad. 1 mes.
Presentando la unidad
El curso presenta el ecosistema de Unity para la creación de juegos 2D y 3D. Durante las clases, fortalecerás tus habilidades de programación en C#, dominarás las herramientas básicas del editor Unity y los enfoques utilizados en el desarrollo de juegos para un solo jugador. Al final del curso, comprenderás cómo funcionan la mayoría de las mecánicas de juego actuales y cómo implementarlas en la práctica.
Lección 1. Introducción a la unidad
Unidad como ecosistema. Historia del desarrollo de la unidad. Areas de aplicación. Creando un nuevo proyecto. Interfaz del editor. Objetos del juego, componentes. Navegación de escena. El concepto de casa prefabricada. Teclas de acceso rápido. Construya el proyecto. Tienda de activos. Ejemplos de proyectos terminados.
Lección 2. Creando la primera escena del juego.
Creando tu primer juego a partir de componentes, sprites y scripts.
Lección 3. Introducción a los vectores y creación de lógica de juego.
Cálculo de distancias, direcciones, desencadenantes y colisiones.
Lección 4. Creación de inteligencia artificial
Introducción al sistema NavMesh, cómo trabajar con NavMesh Agent y crear una malla de navegación.
Lección 5. Movimiento basado en la física y funciones diferidas.
Clases Mathf, Random, Invoke. Corrutinas, RigidBody AddForce, Física RayCast
Lección 6. Animación y Mecanim.
Sistema de animación heredado. Animación de personajes basada en Mecanim.
Lección 7. Desarrollo de interfaz
Objetos y componentes para el desarrollo de interfaz de usuario: Canvas, Canvas Scaler, Graphic Raycaster, Rect Transformar, texto, imagen, imagen sin procesar, botón, alternar, alternar grupo, control deslizante, vista de desplazamiento, desplazamiento recto, barra de desplazamiento, menú desplegable, Campo de entrada. Sistema de eventos. Activador de evento.
Lección 8. Sistema de audio y partículas
Mezclador, zonas de reverberación, TextMesh Pro, creación de efectos.
Desarrollo de juegos 3D. 1 mes.
desarrollo de juegos 3D
El curso te ayudará a "impulsar" la implementación visual de tu proyecto 3D en Unity. Aprenderá qué son los pipelines gráficos y cómo utilizarlos. Aprenda a crear paisajes, depurar marcos, aplicar sombreadores, optimizar materiales, iluminación, animación y GUI. Para ayudar a que tu juego brille con los gráficos, aprenderás a posprocesar escenas del juego.
Lección 1. Creación de paisaje
En esta lección: 1. Conozcamos Terrain y sus herramientas. 2. Aprendamos a crear zonas de viento, agua, cielo (Skybox), efecto niebla. 3. Averigüemos cómo funciona el editor de árbol integrado.
Lección 2. interfaz de programación GUI
En esta lección: Aprenderemos sobre el antiguo sistema de interfaz y cómo se usa hoy. También aprenderemos a escribir lógica de juego con un solo MonoBehaviour, mientras aplicamos con éxito el principio de programación "una clase, una responsabilidad".
Lección 3. Trabajar con materiales, tipos de tuberías gráficas.
En esta lección aprenderás qué modelos de iluminación existen, qué son los mapas normales y cómo utilizarlos. diferentes tarjetas, se logran imágenes realistas en los juegos sin operaciones extremadamente costosas para la tarjeta de video y procesador. También aprenderá a convertir mapas de luz en atlas de texturas para ahorrar costosos cálculos de luces y sombras, que se calculan en cada fotograma en tiempo real.
Lección 4. Animaciones y árboles de mezcla.
En esta lección aprenderá qué son los avatares para modelos 3D y por qué son necesarios, qué huesos son para los personajes, cuáles son los principales tipos de esqueletos (humanoides, genéricos) y en qué se diferencian. Aprenda a trabajar con Blend Trees y utilice diferentes tipos de combinación.
Lección 5. Trabajar con IK Animation y crear un Ragdoll
En esta lección aprenderás a trabajar con cinemática inversa de huesos de personajes a través de modelos de avatar de personajes. mezcle diferentes capas de animación usando una máscara de avatar, por ejemplo, un conjunto de animaciones para el torso, otro para caras. También aprenderás a hacer un Ragdoll (simulación de física realista del cuerpo humano en caída libre).
Lección 6. Trabajando y optimizando la luz en Unity
En esta lección, aprenderá qué son las sondas de iluminación y reflexión, qué tipos de renderizado existen y en qué se diferencian. Aprenda a comprender la configuración de iluminación en el escenario con más profundidad y seleccione el enfoque más óptimo para optimizar la escena.
Lección 7. Postprocesamiento de la escena.
En esta lección aprenderá sobre efectos y optimización. El posprocesamiento es el proceso de aplicar filtros y efectos de pantalla completa al búfer de imagen de la cámara antes de mostrarla en la pantalla. Puede mejorar drásticamente las imágenes de su proyecto en un corto tiempo de configuración. Los efectos de posprocesamiento se pueden utilizar para simular las propiedades físicas de una cámara o película, como el brillo artificial, la profundidad de campo, la aberración cromática o la corrección de color.
Lección 8. Depurar un proyecto de juego
Estadísticas de renderizado. Perfilador. Depuración. Configuración de calidad. Optimización: Frustum Culling, Occlusion Culling, texturas y materiales, iluminación y sombras, guiones. Componentes físicos: Únete a la familia, componente de tela.
Conceptos básicos de C# en Unity. 6 semanas.
Conceptos básicos de C# en Unity
El curso presenta los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, la arquitectura MVC y las capacidades del lenguaje C#, que le resultarán útiles para desarrollar juegos y aplicaciones en Unity. Aprenderá los algoritmos y estructuras de datos necesarios, cómo usar eventos y manejar excepciones, cómo guardar y cifrar datos, y luego usarlos nuevamente en el juego. Para consolidar tus conocimientos en la práctica, implementarás un minimapa y un radar en tu juego, y también aprenderás a crear capturas de pantalla de la pantalla del juego usando el juego mismo.
Lección 1. Conceptos básicos de programación orientada a objetos en Unity
En esta lección: 1. Aprenderá qué son una clase y una estructura y en qué se diferencian de un objeto. 2. Comprenderás en qué consiste una clase y una estructura. 3. Descubra en qué se basa la programación orientada a objetos. 4. Familiarícese con las características del lenguaje C#.
Lección 2. Interfaces y genéricos
En esta lección: 1. Aprenderás qué es una interfaz. 2. Veamos las interfaces estándar. 3. Aprendamos a escribir el nuestro. 4. Aprenda qué son las generalizaciones. 5. Veamos los indexadores. 6. Familiarícese con las características del lenguaje C#.
Lección 3. Delegados y eventos. Excepciones
En esta lección: 1. Aprenderás qué son los delegados. 2. Analicemos y aprendamos a usar eventos. 3. Aprendamos a trabajar con una situación excepcional.
Lección 4. Consulta con un profesor.
Lección 5. arquitectura MVC
En esta lección: 1. Aprenderá qué es la arquitectura MVC. 2. Aprendamos a cargar casas prefabricadas desde recursos.
Lección 6. Consulta con un profesor.
Lección 7. Conceptos básicos de estructuras de datos, consultas linq. Métodos de extensión
En esta lección: 1. Aprenderás qué es una estructura de datos. 2. Aprendamos a usar expresiones de Linq. 3. Conozca los algoritmos básicos. 4. Veamos los métodos de extensión. 5. Familiarícese con las características del lenguaje C#.
Lección 8. Guardando datos. Minimapa
En esta lección: 1. Aprendamos a guardar datos de diferentes maneras. 2. Aprendamos a cifrar datos. 3. Conozca el patrón del Repositorio. 4. Agreguemos un mini mapa y un radar al juego. 5. Aprendamos a crear una captura de pantalla de la pantalla de un juego.
Lección 9. Trabajar con la clase Editor
En esta lección: 1. Conozcamos la extensión del editor. 2. Aprendamos a utilizar atributos y a crear los suyos propios.
Lección 10. Consulta con un profesor.
Lección 11. Características adicionales del lenguaje C#
En esta lección: 1. Aprendamos a usar tuplas. 2. Familiarícese con las características del lenguaje C#.
Patrones de arquitectura y diseño en C#. 6 semanas.
Patrones de arquitectura y diseño en C#
El curso le ayudará a evaluar su proyecto a través de los ojos de un desarrollador profesional de C# y a crear código limpio que no le avergonzará mostrar a sus colegas. Aprenderá a establecer conexiones entre clases y módulos, evitará escribir “bicicletas” innecesarias y encontrará soluciones tecnológicas adecuadas para sus tareas. Después del curso, estarás listo para participar en el diseño de nuevas funciones junto con otros programadores.
Lección 1. Introducción a los patrones. Lo que es. Patrones y antipatrones
En esta lección: 1. Familiarícese con los conceptos de patrón y antipatrón. 2. Descubra qué errores cometen los desarrolladores novatos.
Lección 2. Plantillas básicas
En esta lección: 1. Aprendamos los principios básicos del diseño de código de programa.
Lección 3. Patrones generativos (fábrica y grupo)
En esta lección: 1. Averigüemos por qué se necesitan fábricas y dónde utilizarlas. 2. Aprendamos a reutilizar objetos usando el patrón de grupo de objetos.
Lección 4. Consulta con un profesor.
Lección 5. Patrones generativos (multi/Singleton)
En esta lección: 1. Conozcamos los patrones generativos.
Lección 6. Patrones estructurales
Adaptador. Puente. Enlazador. Decorador. Fachada. Oportunista. Mediador.
Lección 7. Consulta con un profesor.
Lección 8. Patrones de comportamiento (Cadena, Equipo, Mediador)
Cadena de responsabilidades. Equipo. Intérprete. Iterador. Mediador. El arquero.
Lección 9. Patrones de comportamiento (observador, estado, estrategia)
Objeto nulo. Observador. Estado. Estrategia. Método de plantilla. Visitante.
Lección 10. Patrones de comportamiento (visitantes, guardianes, iteradores)
Patrón MVVM. Patrón de interruptor. Pruebe Parse. Repositorio
Lección 11. Consulta con un profesor.
Desarrollo de juegos en equipo. 3 meses.
Escribir un proyecto de graduación
El taller de tres meses le brindará experiencia en el desarrollo de juegos en equipo utilizando Unity. Junto con otros estudiantes, implementarás tu proyecto final, el documento de concepto y diseño para el que te preparaste en el tercer trimestre. Mejorarás tus habilidades de comunicación y comprensión del proceso de trabajo, aprenderás a distribuir funciones y responsabilidades en un equipo y aprovecharás las fortalezas de cada participante. Esta es una etapa importante en su desarrollo en la profesión.
Lección 1. Reunión con el equipo, formulación de la idea.
¿Por qué necesita evaluar con seriedad sus puntos fuertes? ¿Cuál debería ser la descripción del proyecto? División de roles en el proyecto. Creación de un equipo de desarrollo. ¿Qué es Trello? ¿Qué es MVP?
Lección 2. 1.ª iteración, discusión del trabajo.
¿Qué es el punto de historia? En qué se diferencia Scrum de Kanban ¿Qué es la planificación del póquer? ¿Qué son las iteraciones? Cómo cumplir con los plazos.
Lección 3. 2da iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 4. Tercera iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 5. 4ta iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 6. Quinta iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 7. Sexta iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 8. Séptima iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 9. 8.ª iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo.
Lección 10. Novena iteración, discusión del trabajo.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo. ¿Qué tipos de editores e inversores existen? Qué preguntarle a un editor. Cómo defender tu proyecto ante un editor o inversor.
Lección 11. Preparación para la defensa del proyecto.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo. Revisión de defensa del proyecto.
Lección 12. Protección del proyecto.
Revisión de la iteración actual. Revisión de Trello. Corrección de la dirección de desarrollo del equipo. Revisión de defensa del proyecto.