10 mejores juegos de nuestra infancia: recuerdan los lectores de Lifehacker
Miscelánea / / April 03, 2023
"Don-don-dary", "Picos y farads", "El mar está preocupado una vez", ¡lo que simplemente no hicimos!
«Hágamelo saber” es una rúbrica para las historias de nuestros lectores. Cada semana lanzamos una encuesta y esperamos sus comentarios. Los más interesantes acaban en artículos y colecciones.
¡Recientemente te pedimos que compartieras tus juegos favoritos, y las respuestas que recibimos nos han vuelto de la vieja escuela! Te compartimos una selección - envíala a tus hijos que conoces para que "Bancos", "Semáforo" y "Don-don-dary" no caigan en el olvido.
1. Alfabeto
alyona
Número de jugadores: de 2
Tiempo: 30–90 minutos.
Edad: 10+.
1. Cada participante dibuja un signo en una hoja de cuaderno. Los nombres de las columnas son: nombre del niño, nombre de la niña, planta, animal, ciudad, profesión, algo para elegir, puntos. Por lo general, el conjunto de temas es estándar, pero puede cambiarlo si lo desea.
2. El hablante enumera en silencio las letras del alfabeto. Cuando uno de los jugadores dice: “Alto”, debe nombrar el último que sonó en su cabeza.
3. Los participantes tienen un minuto durante el cual deben llenar sus tabletas: escribir palabras, que comienzan con una letra oculta y se relacionan con el tema indicado en el encabezado: una planta, un animal, etc. Más.
Por ejemplo, si se cayó "B", entonces las respuestas podrían ser: Vera, Volodia, Venus atrapamoscas, lobo, Volgogrado, médico, párpado.
4. Cuando finaliza el minuto, los jugadores deben turnarse para anunciar sus notas. Se otorgan 10 puntos por cada palabra correcta. Si los participantes tienen un partido - 5 puntos cada uno. Si alguna columna se deja en blanco, no se da nada por ella. El ganador es el que obtiene más puntos.
Mi madre me enseñó este juego. A toda la familia le encantaba pasar tiempo con ella. ¡Ahora estoy metiendo a mi hijo en esto también!
2. Rata
Artem
Número de jugadores: de 3
Tiempo: 5–20 minutos.
Edad: 5+.
Jugamos Rat (o Sifu) en el recreo. Las reglas son:
1. El anfitrión reúne a una multitud a su alrededor, ordena: "Comenzar". Los participantes se dispersan en todas direcciones. En este momento, se debe arrojar agua a uno de ellos con una "rata", un ratón de juguete en una cuerda. Se mantuvo en nuestro salón de clases.
2. Si golpea a alguien, debe intentar arrojar rápidamente el juguete al otro participante. De lo contrario, se convertirá en una "rata".
Puedes jugar indefinidamente, pero generalmente terminamos cuando escuchamos la campana de la lección. El que quedó último, en el siguiente descanso, trató de deshacerse del estado humillante lo más rápido posible y rápidamente arrojó la "rata" a otra persona.
Por cierto, en Edad media para este juego, los niños no usaron un juguete, sino una verdadera rata muerta.
3. Picos y farads
julia
Número de jugadores: 2.
Tiempo: 10–30 minutos.
Edad: 8+.
Mi hermana mayor me enseñó a jugar este juego. A menudo pasábamos las tardes con ella, ¡y siempre era interesante! Y todo lo que necesitabas era un par de hojas de papel y bolígrafos. Las reglas son:
1. Todo el mundo piensa en un número de cuatro dígitos. Teníamos un acuerdo de que la misma figura no debería repetirse en él. Es decir, podría tomar, por ejemplo, "2967". Pero hay otra opción: con números repetidos. En este caso, el participante puede adivinar al menos "2244", al menos "2222".
2. Los jugadores se turnan para tratar de adivinar los números de los demás. Si se adivina el número en el número y está en su lugar, debe decir: "Faradio". Si no por su cuenta - "Pico".
Por ejemplo, si el oponente pensó en "3456" y llamaste "3546", debería decir: "2 faradios, 2 picos". Cuando obtienes la respuesta "4 faradios", ganas.
¡No puedes hacer trampa! Sí, y apenas tiene sentido. Después de todo, cuando clasificas las posibles combinaciones, entiendes que algo no converge. El error se descubre rápidamente.
¡El juego es genial! Le dije las reglas a mi hija. Y cuando estaba en la escuela primaria, constantemente pasábamos tiempo libre con ella en Peaks and Farads.
4. Bancos
Denis
Número de jugadores: de 3
Tiempo: 20–60 minutos.
Edad: 8+.
Se colocó una lata en el suelo. Se nombró un líder que se suponía que debía protegerla. Además las reglas son:
1. Los jugadores encuentran palos por sí mismos y los arrojan al frasco, tratando de derribarlo.
2. Tan pronto como alguien logra hacer esto, los participantes corren por el campo tras sus palos. La tarea del líder en este momento es volver a poner la jarra. Y después de eso, tenía tiempo para tocar a cualquier jugador, hasta que se escapaba por una línea predeterminada.
Al retirarse, los participantes pueden intentar derribar el frasco. Hasta que el anfitrión lo devuelva, no puede culpar a nadie. Aquel a quien logró lastimar toma su lugar.
5. Pelea con peluches
Puerto pequeño
Número de jugadores: 2.
Tiempo: 10–40 minutos.
Edad: 4+.
Las reglas son simples:
1. Los participantes distribuyen conchas entre ellos: juguetes de peluche sin narices y ojos afilados y sobresalientes. Un pequeño gorila de cuero siempre ha tenido una demanda especial entre nosotros: volaba fuerte.
2. Los jugadores se sientan en diferentes extremos de la habitación, colocan juguetes a su lado. ¡Y comienza la lucha!
Importante recordar:
- Puedes esconderte detrás de los muebles.
- No puedes dar un paso adelante, ni siquiera un paso.
- No se pueden quitar y robar conchas.
6. El mar está preocupado
Antón
Número de jugadores: de 3
Tiempo: 10–20 minutos.
Edad: 4+.
Cuando era muy pequeño, en el jardín de infantes me gustaba jugar con mis amigos en "El mar está preocupado una vez". Las reglas son así.
1. Tienes que elegir un líder. Debe alejarse de los demás y recitar el poema:
El mar está preocupado
El mar está preocupado dos,
El mar está agitado tres
Figura marina congelada en su lugar.
Por lo general, reemplazamos las últimas palabras con algo más: "figura animal", "figura de payaso", "figura divertida". Llegó al punto del absurdo. En general, dimos rienda suelta a la fantasía.
Mientras el anfitrión dice una rima de conteo, todos se mueven al azar. Tan pronto como termine y gire, debes congelarte, imitando a alguien: un pez, un alga, una estrella de mar, etc.
2. El anfitrión debe adivinar a quién muestran exactamente los jugadores. Puede acercarse a cualquier persona y pedirle que se mueva. Si alguien más se mueve o se ríe en este momento, perderá.
Por lo general, éramos cuatro: tres muestran, el cuarto adivina. Pero creo que puedes jugar en este juego y una gran empresa. ¡Lo más importante que hay que recordar es que el punto no es ganar, sino simplemente divertirse cuando alguien imita algo!
7. Muro
Anónimo
Número de jugadores: de 2
Tiempo: 5–20 minutos.
Edad: 8+.
Mi primer juego de apuestas dinero. Nos reunimos con amigos, trajimos nuestro cambio y luego, por suerte. Alguien se fue con una gran "captura", alguien, con los bolsillos vacíos. La esencia es la siguiente:
1. Necesita una pared plana y una superficie plana debajo de la pared. Para nosotros, esta función la realizaba un vano en el corredor de la escuela.
2. Acuerdas cuál de tus amigos irá primero, quién irá segundo, y así sucesivamente. La forma más fácil es sacar lotes con la ayuda de "tsu-e-fa".
3. El primer participante lanza una moneda para que golpee la pared y caiga al suelo. No puedes moverlo.
4. La segunda persona debe tratar de lanzar su moneda para que también rebote en la pared y quede lo más cerca posible de la primera.
Para verificar qué tan lejos están el uno del otro, debe intentar alcanzar de uno a otro con los dedos. Si esto se hizo, el segundo participante se queda con todo. Esta es su victoria. Si la moneda está demasiado lejos, el dinero se devuelve a los propietarios. Se turnan para cambiarse.
Una vez tuve mucha suerte. ¡Llegué al juego con 10 rublos y me fui con 52! Compré helados y refrescos con ellos. ¡Fue una verdadera alegría!
8. don-don-dary
ksenia
Número de jugadores: 2.
Tiempo: 1 minuto.
Edad: 5+.
En mi jardín, las empanadas eran populares, o más bien Don-don-dary. Su esencia es realizar una serie de algún tipo de movimiento de la mano mientras leen juntos una rima:
Don-don-dary, y dary-dary don-dong,
Sasha bebé, Sasha bebé sa,
Soy tu bebe, soy tu bebe,
México, México.
Y Jimmy, Jimmy, jaguar.
Jaguar vete, vete.
Y si-si-si, y zhu-zhu-zhu,
Un si, un zhu,
Yo te amo.
Después de las palabras “Ai love you”, mi amiga y yo nos paramos de espaldas y pedimos un deseo. Y si entonces ambos volvieran la cabeza en una dirección, debería haberse cumplido.
La mayoría de las veces, jugaba a Don Don Dary con mis amigos en el patio. Lo curioso es que cada niña tenía un pequeño cuaderno en el que se anotaban palabras y se dibujaban ciertos movimientos de las manos. También escribimos las reglas de otros juegos allí, pero aún así, Don-don-dary era nuestro favorito.
9. misterios
Anónimo
Número de jugadores: de 2
Tiempo: 20–90 minutos.
Edad: 5+.
1. Los participantes construyen tesoros a partir de “joyas”: dulces, anillos de plástico de Kinder Sorpresas, pequeños juguetes, llaves innecesarias. Para ello, eligen lugares donde entierran a sus tesoros escondidos. Coloque "secretos" debajo de los fragmentos de botellas de vidrio. Y dibujan un mapa en el que marcan esquemáticamente la ubicación de los tesoros.
2. Otros participantes, usando esta tarjeta, deben encontrar los "secretos". A veces, los lugares de entierro se olvidan y se pierden, de modo que incluso los "piratas" mismos no saben dónde fueron enterrados los tesoros.
Siempre me ha gustado ser un buscador. ¡Parece que solo gracias a este juego fui a trabajar como científico forense!
10. Semáforo
Anónimo
Número de jugadores: de 3
Tiempo: 5–20 minutos.
Edad: 5+.
¡Me gustó mucho tocar "Semáforo"! Gracias a este juego, fue posible llenar el tiempo entre lecciones y una extensión o círculos. Las reglas son:
1. El líder es seleccionado. Se para de espaldas a todos y llama a cualquier color.
2. Los jugadores buscan este color en su ropa, zapatos, juguetes. Si se encuentra el elemento necesario, debe poner su mano sobre él e ir al otro lado.
3. Si el participante no tenía el color correcto, debe correr rápidamente a un área segura, para que el líder no tenga tiempo de lastimarlo. Se permite "Bluff": por ejemplo, puede cubrir una parte de una camiseta con la mano y pasar tranquilamente junto al presentador, convenciéndolo de que hay una imagen con el color deseado.
Si el agua toca al participante, ocupa su lugar.
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