20 juegos de pelota que mantendrán entretenidos a los niños
Miscelánea / / April 22, 2022
Hay opciones interesantes tanto para la casa como para la calle.
Los niños modernos pasan mucho tiempo con los aparatos y, a menudo, se sientan en la calle, mirando los teléfonos inteligentes.
Muchos juegos al aire libre son cosa del pasado, y esto no solo es un pasatiempo divertido, sino también una excelente manera de desarrollar destreza, velocidad y precisión, sin mencionar las habilidades sociales.
A continuación, enumeramos 20 juegos de pelota que puede enseñarle a su hijo. Algunos de ellos son adecuados para el hogar, otros serán una excelente manera de divertirse mientras camina en el patio de recreo o en un viaje a la naturaleza.
Juegos en casa
Aunque estos juegos no requieren mucho espacio libre, la pelota aún puede golpear accidentalmente algo frágil. Así que aléjate de tu nuevo televisor y de tu jarrón favorito para que tu diversión no termine en lágrimas.
1. comestible-no comestible
Un jugador lanza una pelota a otro y dice en voz alta una palabra que puede significar algo comestible o no. En el primer caso, la pelota debe ser atrapada, en el segundo, para golpear. Si el jugador comete un error, se convierte en el líder.
Este juego es adecuado tanto para niños pequeños de 3 a 4 años como para niños mayores. En el primer caso, puedes utilizar platos sencillos y familiares como papilla, sopa o pan, en el segundo caso, prueba con nombres más complejos, como profiteroles, chuletón o alcachofas.
También habrá preguntas capciosas. Por ejemplo, las larvas de ojo de pavo real o de gusano de seda son bastante comestibles, al menos en las cocinas de Asia y África.
2. bolos en casa
Otro juego para niños de todas las edades. Para ello, puedes utilizar tanto una goma de tamaño mediano, como una pelota de tenis o incluso de masaje, si tienes.
Se construye un obstáculo en el suelo, como una torre de cubos o varias botellas de plástico vacías. Luego, los jugadores se turnan para intentar derribar cosas desde una distancia determinada.
3. Gorilas sentados
Los jugadores se sientan en el suelo, formando un círculo bastante amplio, y el conductor cae en el medio. Los niños lanzan la pelota, tratando de golpear a la persona en el centro, y la esquiva por todos los medios. El que logra lastimarlo va al medio y se convierte en el líder.
Si esquivar es difícil, puede establecer una regla: no arroje la pelota, hágala rodar por el suelo, como en una bolera.
4. quien era quien
Un jugador lanza la pelota a otro mientras simultáneamente nombra un objeto o ser vivo. La segunda persona debe atrapar la pelota y responder la pregunta sin problemas.
Por ejemplo, una gallina era una gallina o un huevo, una vaca era un ternero, el vidrio era arena. Si el jugador no sabe la respuesta, se convierte en el líder y hace la pregunta él mismo.
5. rimas
Un jugador lanza la pelota a otro y al mismo tiempo grita cualquier palabra de su elección. El segundo debe atrapar la pelota, nombrar la rima lo más rápido posible y lanzarla al siguiente.
Si mucha gente participa en el juego, puede excluir a aquellos a los que no se les ocurrió una rima, si no es suficiente, anote los puntos de penalización por un enganche y mantenga la puntuación.
6. yo se cinco...
El jugador dice: “Conozco cinco nombres femeninos” y comienza a golpear la pelota con la palma de la mano en el suelo, acompañando cada golpe con un nuevo nombre. Cuando todos están nombrados, la pelota pasa a otro niño y él hace lo mismo sin repetir.
Si todos los niños completaron la tarea, se da lo siguiente, por ejemplo, cinco nombres masculinos, árboles, pájaros, animales domésticos o salvajes, marcas de automóviles, personajes de cuentos de hadas, etc.
Si un jugador no puede nombrar cinco de nada o pierde la pelota, está fuera del juego. Como opción - recibe un punto de penalización.
7. Tierra, aire, fuego, agua
Los jugadores se sientan en fila, el conductor se para frente a ellos. Lanza la pelota al primero de la fila y dice una de las cuatro palabras. Cuando escuche "tierra", debe nombrar un animal, "agua" - un pez, "aire" - un pájaro, y en la palabra "fuego", agite sus manos sobre su cabeza.
Si el jugador al que voló la pelota no la atrapó, no respondió o confundió las órdenes, se convierte en el conductor.
8. Sabzhe (miel)
Los jugadores se alinean. El conductor hace la primera pregunta: "¿Cómo te llamas?" y comienza a ofrecer respuestas lanzando la pelota al primer jugador. Si no le gusta el nombre, golpea la pelota, si le gusta, la atrapa. Ahora ese es su nombre.
Si el jugador no golpea la pelota o la atrapa accidentalmente, se le da el nombre que se llamó en el momento del lanzamiento. Además, el conductor a veces tiene que decir "Sabzhe" o "Cariño", y si el niño logra atrapar la pelota, puede llamarlo por el nombre que elija.
Así, pasan todas las personas de la fila, tras lo cual se hace la siguiente pregunta: “¿Cuál es tu apellido?”.
La lista de preguntas es algo como esto:
- ¿Donde vives?
- ¿A qué te dedicas?
- ¿Nombre y apellido del futuro esposo/a?
- ¿Que es tu mascota?
- ¿Cuántos hijos tienes y cómo se llaman?
Puedes fantasear hasta el infinito. Cuanto más divertidas sean las opciones, mejor.
9. Atrapar - no atrapar
Hay varias variaciones de este juego, con comandos simples y con varias tareas.
Los jugadores se paran en círculo y se lanzan la pelota unos a otros, dando órdenes. Si el lanzamiento suena "atrapar", debe atrapar la pelota, si "no atrapar", golpéela. Cualquiera que no siga el comando está fuera del juego o recibe un punto de penalización si hay pocos participantes.
Puedes hacer el juego más difícil agregando alguna tarea. Por ejemplo, si se escuchó el nombre del animal durante el lanzamiento, la pelota se atrapa, si es otra cosa, se golpea. Puede tomar absolutamente cualquier categoría: países, muebles, insectos, nombres masculinos o femeninos, etc.
Juegos al aire libre
1. A quien llamaron, él prende
El juego es bueno para conocerse y ayuda a aprender los nombres de todas las personas de la empresa.
Los niños se mueven libremente por el patio de recreo, y el anfitrión lanza la pelota más alto y llama el nombre. Habiendo escuchado lo suyo, el niño debe atrapar la pelota.
2. atrapar la pelota (perrito)
Este juego requiere un mínimo de tres jugadores. Dos personas están ubicadas a distancia una de la otra, y la tercera, el conductor, se encuentra en el medio entre ellas.
Los participantes se tiran la pelota unos a otros y el conductor trata de atraparla o al menos tocarla. Si tiene éxito, cambia de lugar con el último lanzador.
Si participan más de tres personas en el juego, puedes pararte en un triángulo o círculo y lanzar la pelota sobre el centro, donde estará el conductor.
3. Shtander-detener
Los participantes se paran en círculo, el conductor está en el centro. Lanza la pelota o la tira y dice el nombre de uno de los participantes. El nombrado corre tras la pelota, el resto, en diferentes direcciones.
También hay otro método de selección. El conductor cierra los ojos y extiende la mano. El resto de los jugadores caminan en círculo, y cuando grita: "¡Alto!", ¡Alto! Quien muestra la mano, que y corre tras la pelota.
Cuando un niño, cuyo nombre fue llamado (o señalado con la mano), atrapa la pelota, grita: "¡Shtander!" o "¡Alto!". En este punto, todos los jugadores deben detenerse y congelarse.
Un niño con una pelota estima la distancia al conductor y nombra el número de pasos en los que puede alcanzarlo. Los pasos podrían ser:
- "gigante" - lo más ancho posible;
- "Lilliputian" - cuando el talón de un pie se coloca cerca de la punta del otro;
- "paraguas" - gira alrededor de ti mismo;
- "camello" - un paso a la distancia de escupir;
- "Rana" - saltando hacia adelante desde una sentadilla completa.
Por lo general, estos pasos son mixtos. Por ejemplo, un niño podría decir: "Tiene tres pasos gigantes, dos pasos de camello y tres pasos de rana". Cuando recorre la distancia de la manera elegida, el conductor cruza las manos a la manera de un aro de baloncesto, que debe golpear con la pelota.
Si esto tiene éxito, el niño se convierte en el líder. Todos regresan al círculo y el juego comienza de nuevo. Si falló, el conductor sigue siendo el mismo.
4. escuela de pelota
Este juego se puede jugar tanto con una pelota de goma para niños como con una pelota de tenis. La última opción es más difícil y adecuada para niños mayores.
A los jugadores se les ocurren varias tareas con dificultad creciente, por ejemplo:
- Lanza la pelota hacia arriba y atrápala.
- Lanza la pelota hacia arriba, aplaude y atrápala.
- Lanza la pelota al suelo y atrápala.
- Golpea la pelota en el suelo, aplaude y atrapa.
- Golpea la pelota contra la pared y atrápala con una mano.
- Golpea la pelota contra la pared, envuélvete y atrápala.
- Golpea la pelota en el suelo y atrápala con los ojos cerrados.
- Lanza la pelota a la pared, deja que toque el suelo y atrápala.
- Lanza la pelota a la pared de espaldas a ella, deja que la pelota toque el suelo y luego atrápala.
- Saltar sobre una pelota que rebota.
- Lanza la pelota desde debajo del pie, desde detrás de la cabeza, en cuclillas.
También puedes complicar la tarea aumentando el número de repeticiones exactas. Por ejemplo, no solo atrapar la pelota después de un giro, sino hacerlo cinco o diez veces seguidas.
5. Pared
Los jugadores se alinean contra una pared. Es mejor elegir sordos, sin ventanas. El primer jugador de la columna lanza la pelota más alto para que golpee la pared y rebote, después de lo cual corre hacia atrás y se levanta el último.
La persona que lo sigue debe atrapar la pelota y repetir la acción. Los que no tienen tiempo están fuera del juego.
6. Once (papa)
Los niños se paran en círculo y se lanzan la pelota unos a otros en orden aleatorio, contando en voz alta. El que lanza primero dice "Uno", el segundo atrapa y dice "Dos", y así sucesivamente. El jugador que va a decir "once" debe golpear la pelota.
Si no hace esto (por ejemplo, atrapa o falla), se convierte en una "papa": va al centro del círculo y se pone en cuclillas.
El juego comienza de nuevo, y ahora la undécima persona no solo debe golpear la pelota, sino intentar golpear al que está sentado en el centro. Si tiene éxito, la “papa” regresa al círculo con los demás. Si no, el lanzador se une a él en el centro.
Así, el juego continúa hasta que toda la compañía se reúne en el medio y una persona permanece de pie con la pelota. Luego puede comenzar de nuevo o golpear la pelota en el suelo 10 veces, y el 11 golpear a alguien en el centro.
7. Rana
Los niños se alinean en una columna contra la pared. Primero, se determina una línea sobre ella, por encima de la cual debe lanzar la pelota, por ejemplo, de acuerdo con el nivel de un mosaico, algún tipo de marca o alféizar de la ventana.
El primer jugador lanza la pelota a la pared y, después de que toca el suelo, salta sobre ella con las piernas separadas. Si todo salió bien, el niño va hasta el final de la fila, y si el salto falla o la pelota le pega en la pierna, queda fuera del juego. Luego, el jugador que está detrás de él se enciende y realiza las mismas acciones.
Con cada ronda, las tareas se vuelven más difíciles. Por ejemplo, en lugar de un salto de “rana”, hacen una “maleta” cuando el niño salta sobre una pierna, estirando la otra hacia un lado.
También puedes lanzar la pelota cada vez más alto o hacerlo de espaldas a la pared, así como saltar por encima en el momento del segundo rebote desde el suelo.
8. cazadores y zorros
Los niños-"zorros" se paran en un círculo, y el "cazador" entra en el centro. Lanza la pelota hacia arriba tres veces y la atrapa, después de lo cual los jugadores se dispersan. El conductor en este momento les lanza un proyectil.
Si el "cazador" toca al "zorro", ella se convierte en su asistente y juntos persiguen a los demás. Por lo tanto, hay cada vez más "cazadores".
Pero si la pelota cae al suelo después de un lanzamiento fallido, los "zorros" pueden interceptarla y arrojársela entre sí sin dársela al "cazador" y sus asistentes.
El juego continúa hasta que solo queda un "zorro".
9. Maquinilla de afeitar
Se dibujan dos círculos grandes en el suelo a una distancia de unos 15-20 pasos uno del otro. En el primero, todos los participantes en el juego están de pie, con la excepción de uno: el conductor o "tienda de comestibles", que camina por el campo.
Uno de los jugadores golpea la pelota con fuerza en el suelo y corre hacia un círculo vacío. Junto con él, algunos muchachos más pueden intentar superarlo, pero no más de tres.
En ese momento, el "tendero" atrapa la pelota y desde el mismo lugar la lanza a los jugadores que salieron de la base. Si consigue derribar a uno de los corredores, se convierte en el nuevo conductor, y el último "tendero" sube en el primer círculo a los niños que quedan allí.
Si la pelota pasa volando y los fugitivos alcanzan con éxito el segundo círculo, permanecen allí hasta el final del juego, y el conductor atrapa la pelota y la devuelve al primer grupo. El juego comienza de nuevo y continúa hasta que todos los niños han logrado pasar a la segunda ronda.
10. Engaño
Los niños se reúnen en círculo y ponen sus manos detrás de la espalda, y el líder se para en el centro. Lanza la pelota a cualquier jugador que debe atraparla.
La conclusión es que la pelota se puede lanzar de verdad o simplemente fingir. Si el jugador saca las manos por detrás de la espalda, pero no atrapa nada, cambiará de lugar con el jugador en el centro.
11. pelota suelta
Los jugadores se paran en círculo y separan los pies al ancho de los hombros para que los pies de sus vecinos se toquen. El conductor se para en el centro y lanza la pelota entre las piernas de los participantes, tratando de sacarla del círculo.
La tarea de los jugadores es evitar que use los brazos o las piernas, pero luego devolver los pies a su posición original nuevamente. Si la pelota aún sale del círculo, el que la falló se convierte en el conductor.
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