Historia Oculus: Cómo iniciar una empresa es comprada por Facebook por $ 2 billón
Makradar De La Tecnología / / December 19, 2019
"Casi no gano mucho dinero en este proyecto, lo más importante - para recuperar el coste de las piezas, fabricación, entrega y una tarjeta de crédito / honorarios en un pedal de arranque, así y encima de $ 10 a comprar pizza y fiestas la cerveza ". Así, el pensamiento skromnyaga Palmer a principios de 2012.
Agosto 2012: a las pocas horas de Oculus recauda $ 2.5 millones de dólares en el pedal de arranque.
25 de de marzo de 2014: Facebook compró la compañía por $ 2 mil millones.
Milagros y sólo!
Entonces, ¿qué es esto y por qué Oculus fundador Palmer - suerte?
Demasiados escuchó por primera vez acerca de la empresa Oculus a finales de marzo de este año, gracias a la decisión de la adquisición de Facebook. Sin embargo, hay ya más de... años es.
inicio
Alrededor de la edad de 15 años, Lucky Palmer (Palmer Luckey - Sí, su nombre suena práctica como "suerte") comenzó a caer en el amor con el concepto de realidad virtual.
Por la tarde, asistió a clases en la universidad local. Por la noche, se convirtió en uno de los fundadores y administrador ModRetro, la comunidad dedicada a la modificación de las viejas consolas de juegos. Cuanto más viejo, mejor. Mi cosa favorita montado Palmer? casco de realidad virtual (el primer intento).
A lo largo de los últimos años 80 y los 90 finales, decenas de empresas han tratado de lograr el éxito comercial de convertir los auriculares de realidad virtual. Todo lo que no podía - era difícil: algunos aparatos conseguir demasiado caro, y muchos simplemente no hacer el trabajo y no es una maldita pena. todos ellos son demasiado adelantada a su tiempo (demasiado caro para la producción de componentes; la mayoría de los ordenadores personales eran demasiado débiles para soportar el dispositivo un ejemplo).
Todas las formas concebibles Palmer para completar su colección de auriculares de realidad virtual, tratando de salvar "Penny": se las arregló para la liquidación de los bienes, las subastas del estado y yo fuimos a los vendedores, no pagar por entrega. Como resultado, recibió a manos de los auriculares, que cuestan una vez en 100 mil dólares, menos de 100 dólares. Según sus propias estimaciones, Palmer es mayor colección privada del mundo de los auriculares de realidad virtual.
Alrededor de 16 años Palmer captura un nuevo pasatiempo: autoensamblaje de los auriculares, ya que no le gustó allí. Se dedicó a hacer algo mejor. Algunos de los prototipos fueron montados pieza por pieza de su colección; algunos fueron versiones de las pantallas, que fraguadas otros entusiastas modificada... Estaba cerca de la formación de la compañía. Palmer, en el periodismo en paralelo estudiar, trabajó como ingeniero en el laboratorio del laboratorio de Realidad Mixta en la Universidad del Sur de California, experimentando con pantallas de realidad virtual, y se fija a la cabeza.
empresa
Nunca se sabe quién va a cruzar, caminar a través de Internet. Una vez Palmer en una de la charla conoció a John Carmack. Sí, era el mismo John Carmack. Co-fundador de id Software; programador jefe de Doom, Wolfenstein 3D y Quake. Y por lo bien adaptado que Carmack pensó en la idea de crear sus propios vasos de bombeo de la realidad virtual, la modificación de los auriculares, que ha estado en su presencia. Palmer prototipos mención apresurados ellos hicieron. Carmack estaba interesado por lo que estaba listo para comprar una pantalla, que se adjunta a la cabeza. Por supuesto, Palmer simplemente le hizo entrega de este gadget.
Probablemente fue la mejor decisión en la vida de Lucky. Unos meses más tarde, Carmack estaba en el E3, mostrando todos a uno de los prototipos de Lucky.
De repente, esto ha dejado de ser simplemente ignorantes de la invención de un fanático. Internet entró en erupción con hablar de un "nuevo proyecto de la realidad virtual Carmack" - aunque Carmack ha unido oficialmente a la empresa durante el año. Finalmente me dieron la oportunidad de Palmer. Dentro de unas semanas, Palmer dejó la universidad para seguir ahora. En junio de 2012, apareció OculusVR.
Kickstarter
Cuando Palmer comenzó a pensar en el pedal de arranque - mucho antes de que se reunió con Carmack, mucho antes de que creó una empresa - se espera que el apoyo de al menos 100 personas entusiastas de él proyecto. Luego hubo una propaganda de Carmack. Otros titanes de la industria tales como el qué Gabe Newell de Valve, prestaron su apoyo al proyecto.
1 de agosto de, 2012 Oculus lanzó su campaña en Kickstarter. Para una empresa con tales planes ambiciosos - para revivir un género a tener éxito donde muchos no sólo hace diez años - tenían un objetivo bastante modesto de 250 mil dólares. Esto es menos que algunos de los auriculares de la Colección Palmer, cuando aparecieron por primera vez en el mercado.
Dentro de las 24 horas, que atrajo a 2750 personas y 670 mil dólares. Durante tres días, se han ganado un millón de dólares. Por cierto, en ese momento en la empresa Oculus tenía 10 empleados, y cuando la compañía fue vendida a Facebook, ya 100 personas que trabajan en ella).
Dev Kit 1
Oculus Rift DK1 permitió que la gente a ver el potencial del óculo y entender una cosa: este pequeño auricular por $ 350 es mejor que todo lo que había antes de él. Pero no era ideal (la pantalla es de baja resolución, los problemas con el seguimiento de la posición de la cabeza). A pesar de las deficiencias, Oculus fue capaz de vender todos los auriculares a un solo - 65 mil unidades Dev Kit 1 se vendieron oficialmente 21 de de febrero de 2014.
Dev Kit 2
La mañana del 19 de marzo (la semana antes de la adquisición de Facebook) Oculus comenzó a tomar pre-pedidos para el segundo lanzamiento - Developer Kit 2. Esto todavía no es un producto que Oculus tiene la intención de ofrecer a los consumidores, pero cerca de ella. Esta versión corrige muchos de los problemas de la anterior (resolución de la pantalla se mejora a partir de 640 × 800 a 960 × 1080; Se resolvió el problema de la enfermedad de movimiento causado por el desenfoque de movimiento; aparecido cámara externa).
¿Ahora qué?
Antes de la adquisición en Facebook Oculus eran dos puntos principales en la lista de casos: 1) para enviar todos Los pedidos que recibieron en el segundo set, 2) para refinar y vender el producto de consumidor.
Después de la noticia acerca de Facebook compra la compañía había un enorme nuevo reto: mantener a la gente de su lado.
Una de las mayores ventajas de Oculus ha sido siempre la forma en que la gente percibe la misma. Este es un cuento de hadas favorito en el mundo de la tecnología: simple pero chico dotado arregla para ir desde el garaje de proyecto a una empresa que fabrica millones. Así resulta que la adquisición Facebook'om fue percibido negativamente por algunos aficionados más grandes, para los cuales Oculus era como su banda favorita que ha tomado y de "vender".
Unas pocas horas después del anuncio, muchos se comprometieron a cancelar sus pedidos y se convirtió en DK2 podnachivat otros. Notch, creador de Minecraft, inmediatamente (y públicamente) mató a los planes de la compañía para crear una versión para el Oculus.
Óculo persistentemente explica que permanezca completamente independiente a Facebook. Ahora su tarea es convencer de alguna manera el mundo.
Lo mejor que Facebook puede hacer es mantener las manos lejos de la empresa. Let Facebook vierte dinero, pero dejará la marca y permitir a la empresa para poner en práctica sus planes. Si un juego a largo plazo, la estrategia a corto plazo de Facebook debe ser permanecer a una distancia.